litbaza книги онлайнРазная литератураКак создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 67
Перейти на страницу:
последовательность действий в различных ситуациях, начиная с ремонта машин и заканчивая координированием действий военных или спасателей.

* * *

Современные технологии – как средства разработки (различные программы и библиотеки программного кода), так и железо (более производительные компьютеры, более чувствительные датчики и сенсоры) – одновременно и облегчают процесс разработки, и расширяют спектр задач, для которых игры могут применяться, оставаясь и развлечением, и способом обучения. Так, симуляторы и тренажеры виртуальной реальности позволяют максимально погрузиться в игровой мир и отработать все необходимые навыки быстрее и дешевле, чем на специально оборудованном полигоне. Правда, для этого требуется специальное оборудование: шлем виртуальной реальности и контроллеры.

Игры в виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) – в современном понимании это игры, разработанные для специальных шлемов, внутри которых игрок максимально дистанцируется от реальности, данной ему в ощущениях, и на физическом уровне принимает правила VR-игры. Управление осуществляется контроллерами, жестами пальцев и рук, а также передвижением тела.

История виртуальной реальности началась в 1957 году, когда кинооператор Мортон Хайлиг изобрел (а в 1962 году получил патент) первый в мире виртуальный симулятор Sensorama. В 1961 году компанией Philco Corporation были созданы первые VR-шлемы для военных летчиков. Но «в люди» технология пошла лишь через 20 лет: в 1985 году Марк Серни изобрел стереоскопические очки SegaScope 3-D Glasses для игровой приставки Sega Master System, а по другую сторону Тихого океана VPL Research выпустила первый костюм виртуальной реальности, в который входил шлем-дисплей, костюм с датчиками и перчатки для ввода данных (позже этот набор фигурировал в кинофильме «Газонокосильщик»). Оба устройства провалились, и даже вторая волна VR-шлемов (VFX1, Virtual Boy) потребительского успеха не имела.

В массы виртуальная реальность шагнула уже в десятые годы нового тысячелетия, когда ей позволили сделать это стремительно развивающиеся технологии. В 2010-м тинейджер Палмер Лаки собрал в родительском гараже устройство PR1, давшее новый импульс индустрии виртуальной реальности, а через четыре года стартап Лаки Oculus VR был куплен Facebook[2] за 3 миллиарда долларов.

Появились также подобные устройства и у других разработчиков: HTC Vive, Samsung Gear VR, PlayStation VR. Однако планку качества задавал и задает Oculus VR, ожививший угасающий интерес к виртуальной реальности релизом шлема Oculus Quest 2 в конце 2020 года.

Сейчас виртуальная реальность активно применяется в дизайне, военных целях, строительстве, симуляторах и тренажерах, рекламе, социальных сетях, например Second Life, и, конечно, в играх.

С аналогичной задачей хорошо справляются и приложения с дополненной реальностью (AR), позволяющие моделировать миры в окружающей действительности. Например, можно общаться с виртуальными персонажами прямо в комнате с помощью мобильного телефона. AR-технологии особенно востребованы в образовании: виртуальные образы эффектно визуализируют материал, что помогает усвоению информации.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология внедрения любых сенсорных данных виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира. Реальность дополняется, расширяется за счет добавления цифровых объектов. Сам термин «дополненная реальность» появился в 1990 году с легкой руки сотрудников Boeing Computer Services Тома Коделла и Дэвида Майзела.

* * *

Существуют отдельные направления в обучении школьников, основанные на работе с дополненной и виртуальной реальностями. Например, Expeditions AR – образовательная платформа, запущенная Google в 2017 году. Она содержит 800 туров виртуальной реальности и 100 – дополненной. В их создании, помимо Google Arts & Culture, участвовали специалисты Смитсоновского института и издатели учебной литературы. Expeditions позволяет побывать в горах, под водой и даже в открытом космосе. Учителя могут дополнять программу урока 3D-моделями.

Согласно инфографике проекта Knewton, ежегодно в США 1,2 миллиона студентов не заканчивают колледж, теряя интерес к обучению. Некоторые учебные заведения стали использовать игры, чтобы справиться с образовательным кризисом. Например, игра MinecraftEdu, созданная для школьных программ, является обязательной в школах Швеции с 2013 года, а в Австралии, США, Северной Ирландии используется на разных уроках для объяснения материала. В Америке по игре Dungeons & Dragons изучают основы теории вероятностей, а по игре Bridge Builder – архитектуру. Симулятор сити-менеджера SimCity EDU учит студентов управлять целым городом в качестве мэра, рассказывает о важности для города водопровода, утилизации мусора, баланса экосистемы и так далее.

Согласно материалам портала Oxford Analytica, геймификация дает школьникам и студентам четыре свободы: добровольно прилагать усилия, потерпеть поражение, экспериментировать и двигаться вперед по собственному желанию. Главное, что в играх отрабатывается необходимый опыт.

Известный теоретик гейм-дизайна Джесси Шелл так высказался об играх в образовании: «Может быть и такое, что в течение следующих нескольких десятилетий самым ценным человеческим активом станет пытливый ум… Движение современных образовательных систем в сторону более игровых моделей – это, пожалуй, лучшее, что мы можем сделать, чтобы подготовить наших детей к светлому будущему в XXI веке».

* * *

Помимо внедрения обучающего подхода в школьном и вузовском образовании геймификация активно используется и в развитии корпоративной культуры для мотивации работников. Это связано с тем, что работа может ассоциироваться с монотонностью, формальностями, рутиной; человек может просто не получать удовольствия от выполнения своих задач. Сама сущность игр – в развлечении, поэтому они могут прекрасно перенастроить отношение к трудовой деятельности с минуса на плюс. Геймификация позволяет получать от работы удовольствие, а не только деньги. Мотивированные не только финансовым благополучием сотрудники становятся счастливее и эффективнее, что приносит больше пользы всем.

Геймификация (gamification) – комплекс действий, направленных на повышение мотивации учеников, студентов или сотрудников к выполнению рутинной и неинтересной работы. Это использование игровых подходов и программного обеспечения в разных сферах деятельности человека для повышения мотивации и вовлеченности, в том числе на основе обширного опыта индустрии компьютерных игр.

Одними из принципов геймификации являются:

• создание легенды, истории;

• усложнение задач (преодоление «вызовов»), то есть сначала ставятся простые задания, а по мере обучения даются уже более объемные и сложные, за которые полагается награда выше;

• обратная связь от пользователя (получение награды).

Сначала моделируется история, в которую при идеальном стечении обстоятельств могли бы вовлечься все сотрудники, например выиграть тендер, став лучшими в своем роде. И каждый сотрудник играет важную роль в этом мероприятии. На пути к цели могут складываться различные форсмажорные обстоятельства, возникать препятствия, но это выглядит как «вызовы» – преграды в решении задач, а их преодоление вызывает у сотрудников удовлетворение и даже удовольствие, о котором мы говорили выше. И наконец награда – за каждую победу над сложным этапом обязательно требуется поощрение, желательно как со стороны начальства, так и со стороны остальных сотрудников, ведь все в одной связке.

Сейчас это описание кажется слишком абстрактным. Как же можно наглядно показать, чем замотивировать сотрудников? Обычно основными «кнопками», на которые нажимает геймификация в корпоративной среде, являются баллы, бейджи, рейтинги – их коротко называют аббревиатурой PBL (points, badges, leaderboards). Каждый из этих трех элементов может стимулировать сотрудника, вызывать в нем соревновательный дух. То, как обыгрываются эти элементы, зависит от рода деятельности компании и целей работодателя.

Безусловно, геймификацию сложно назвать игрой, ведь она невозможна без работы, над которой надстраивается. Но тем не менее оперирует она теми же характеристиками, ощущениями, рычагами давления и преследует те же цели, что и игры.

* * *

Помимо очевидной интеграции компьютерных игр в сферу образования и геймификации в рабочей среде, подобное движение наблюдается и в спортивном направлении. Это в первую очередь относится к киберспорту. Как и спортивные игры, компьютерные требуют тренировки и оттачивания навыков. Точно так же, как и в привычных нам чемпионатах, там есть многомиллионные призовые фонды, зрелищность и необходимость серьезной подготовки перед выступлением. Однако у киберспорта есть свои проблемы, связанные со сложностью понимания неподготовленным зрителем. Но это не такое уж исключение, например бейсбол совершенно непонятен среднему россиянину. И это совсем не значит, что никогда не появятся компьютерные игры с более простыми, интуитивно понятными механиками, способные стать прибыльным и зрелищным видом спорта.

Киберспорт – это новый вид бесконтактных соревнований между игроками и командами, в которых главным инструментом участников является компьютер. В основе киберспорта находятся не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие какого-то рейтинга. Многопользовательские режимы существовали буквально с самых первых игровых консолей: в Pong можно играть вдвоем, а рейтинги в игровых автоматах стали одной из основных механик, позволяющей игрокам

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 67
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?