Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Естественно, поддержка от Rockstar Games никого не удивила. Презентация завершилась показом нескольких тизеров, среди которых был короткий и скупой на детали ролик от студии из Сан-Диего. На экране – уже знакомый пустынный пейзаж, играет электронный струнный оркестр, чье звучание напоминает музыку из Morrowind. Американский Дикий Запад. Мы видим равнины, далекие заснеженные горы, заброшенный город… и всадника с ружьем на плече. С вершины холма он окидывает взглядом просторы открывающегося перед ним мира. Без единого слова, не раскрыв ни название, ни дату выхода, не дав каких-либо пояснений, Rockstar представила свою новую экшен-игру в жанре вестерн. В прессе о ней будут писать осторожно, предполагая, что она как-то связана с продолжением Revolver. Но загадочный проект сложнее, чем кажется, это не просто продолжение и не только полное переосмысление предшественницы. Некоторые фанаты заметили, что эстетика нового проекта сильно отличается от спагетти-вестерна о приключениях Рэда Харлоу. Но совсем забыть ее не получится, если уж Rockstar завела речь о вестернах. Уже прошедшая этап набросков, но все еще далекая от идеала и полноценного релиза, Red Dead Redemption действительно будет кардинально отличаться от Revolver, но при этом сохранит ее дух. Но об этом пока не знает никто, даже сами разработчики.
На самом деле ни один проект с той знаменательной Е3 – из тех, в которые уже можно было поиграть, – и близко не был похож на Redemption. Ее демоверсия, вышедшая под названием Old West Project, нужна была только для того, чтобы показать возможности PlayStation 3 и движка от Rockstar, и не могла похвастаться чем-то выдающимся. Чтобы разглядеть в ней амбициозный проект, очень далекий от приключений Рэда Харлоу, важно понимать значение огромных просторов, которые открывает жанр вестерна, и смотреть на игру взглядом, устремленным вдаль, за горизонт. Но поклонники и без этого уже строят теории и ждут возвращения покрытого шрамами героя, поселившегося в их сердцах. Некоторые даже доводят ожидания до абсурда, надеясь вновь увидеть Джека Свифта (и неважно, что он умер) или даже солдата Буффало. Если не принимать в расчет эти домыслы, получим сухой остаток: демоверсия не внесла никакой конкретики, а Rockstar не озвучили даже название проекта. Он с таким же успехом мог вообще не существовать, а ролик мог быть просто в меру убедительной демонстрацией возможностей будущей системы, идеально подходящей для разработки лучших открытых миров. Фактически ни один из видеороликов с выставки не показал тех технических новшеств, которые обещала Sony, рассказывая о своей будущей консоли… Но это пустяки: шумиха – вот что важнее всего.
В Take-Two тем временем кипели страсти. Несчастному Revolver исполнился год, и игроки, как ни странно, продолжали относиться к нему с теплотой. Над продолжением начали размышлять еще в 2004 году, и с самого начала его задумывали как игру с открытым миром по типу GTA. Однако Rockstar San Diego, недавно присоединившейся к концерну, еще предстояло наладить взаимодействие с другими подразделениями, так что приоритет отдали разработке движка RAGE и многообещающей Midnight Club: Los Angeles. На фоне всего этого происходило повышение профессионального уровня значительной части сотрудников и освоение инструментария консолей нового поколения. Костяк команды Redemption сформировался только в 2006 году, в ней было всего пятнадцать человек. Они всерьез взялись за работу с результатами предварительного этапа разработки, завершенного годом ранее и почти не зафиксированного документально. Тогда и в течение нескольких лет последующей разработки Rockstar хранила молчание и никогда не упоминала о проекте на публике. Из-за большой ответственности, возложенной на новую франшизу, запуск саги не сразу пошел гладко. Дэн и Сэм Хаузеры, братья-основатели и главы Rockstar Games, по-прежнему внимательно относились к творцам и направляли ресурсы на построение этой вселенной в первую очередь. Их первый (и сразу серьезный) запрос – структуру Red Dead Redemption нужно скопировать с Grand Theft Auto.
Но как это сделать, когда игровые вселенные так сильно различаются? Густонаселенные современные мегаполисы, скоростные погони, нарушение правил дорожного движения, уличная культура – все это в прошлом. Сохранять клише спагетти-вестерна, как в Revolver или Gun, тоже никто не планирует; последний вообще в 2005 году вызвал бурю негодования из-за того, насколько жалкими в нем предстали индейцы. Главным козырем Redemption должна была стать реалистичность. Принудительно наделить игру чертами GTA не сложно, но все же идейно проект был ближе к вестернам американского режиссера Сэма Пекинпы, который снимал фильмы о Диком Западе начала ХХ века. Они стали символом конца той эпохи, когда цивилизация окончательно победила «дикость». Чтобы дать толчок новому витку развития индустрии, игра от Rockstar приняла интересный оборот. Сценарист Кристиан Кантамесса описал его так [40]: «Помню, как я взял стикер и приклеил его на экран. Там было написано: „Смерть Запада“ [41]. Эта фраза крепко связала нас вместе: программистов, менеджеров, сценаристов, дизайнеров. Все знали, что должно получиться в итоге. Если что-то не подходило под тему „Смерть Запада“, это не добавляли».
Эта мантра «Смерть Запада», противоположность «Мифа о Западе», стала основой стратегии Rockstar San Diego. Она пойдет на пользу вселенной, изначально предпочитающей показывать Запад с необычной стороны, таким, каким его нечасто увидишь в кино. Все же излишние философствования игре тоже ни к чему. Разработчики планируют включить в повествование и игровой процесс все, что вписывается в жанр: стычки на границе с Мексикой, поимку бандитов с помощью лассо, подрыв мостов, нападение на дилижансы или даже охоту на бизонов. Балансируя между новаторскими идеями, Redemption в итоге объединила в себе два противоположных взгляда и подошла к вестерну с той стороны, которую показывают редко, уделив внимание и вымышленным, и реально существовавшим аспектам времени и места. Рэд Харлоу, первый протагонист серии, для таких задач был слабоват. Его личность уж слишком была завязана на банальнейших клише жанра, он не мог дать создателям Redemption что-то, что позволило бы забыть об игре-предшественнице. Так что в итоге объединяет эти две игры лишь часть названия и способность «Меткий глаз». К счастью, Джон Марстон идеально вписался в эту картину меняющегося мира – для игроков это очевидно с первых минут.
Вернувшись в Блэкуотер под надзором двух государственных агентов, бывший бандит попадает в мир, который становится все более и более цивилизованным. На дорогах все больше автомобилей и все меньше экипажей, новые механизмы помогают решать сложнейшие задачи, а огромные дымящие трубы знаменуют переход в индустриальную