Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я утверждаю, что это утроение имеет место в видеоиграх с самого начала – оно отчетливо заявляет о себе в таких элементах игрового опыта, как телеэкран, монитор или дисплей игрового автомата. Однако полного раскрытия оно достигает при переходе видеоигр в 3D. Так, в игре Quake 1996 года уже недостаточно просто управлять телом персонажа (как это было в Doom или Wolfenstein 3D), ведь теперь игрок контролирует еще и его глаза. То есть игрок управляет сразу двумя сущностями – телом и зрением. Еще более интересной является ситуация с трехмерными играми от третьего лица. Ведь в них игрок управляет не только телом персонажа, но и отдельно камерой, витающей над ним. Так, в Super Mario 64, самой первой трехмерной игре от третьего лица (как и Quake, вышедшей в 1996 году), камера вообще была введена в качестве отдельного персонажа. То есть игрок управлял не только Марио (его телом), но и персонажем по имени Лакиту, который всю игру летал на облачке и, держа в руках камеру, снимал все, что происходит со знаменитым героем.
Именно о таком утроении и идет речь. В отличие от предшествующих типов игр, именно в видеоиграх экран стал полноценной частью игрового опыта – собственно, поэтому они и называются «видеоиграми».
В дальнейшем я еще вернусь к этой теме. Сейчас же отмечу, что указанное генеалогическое движение (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) не только подтверждает общую идею о все большем усложнении и упорядочивании игр во времени, высказанную еще Хёйзингой, но и добавляет новый содержательный сдвиг, к которому я еще вернусь: чем более новыми являются игры, тем меньшую роль в них играет воображение. Иными словами, я утверждаю, что в видеоиграх воображение играет меньшую роль, чем в настольных, а в настольных – меньшую, чем в телесных. Ведь воображение для игры крайне важно. Даже магический круг – это ведь не обязательно стадион или арена. Так, играя на природе в салки или прятки, дети спокойно проводят воображаемую границу игры, указывая, за какую именно черту нельзя заходить (несмотря на то что эта черта зачастую проводится исключительно в воображении).
В настольных играх воображения меньше просто потому, что целый ряд условностей телесной игры оказывается воплощен в самой игровой поверхности и сопутствующих ей игровых объектах. При этом воображению здесь также есть где развернуться. Ведь доска и фигуры – это лишь условные изображения тех реальных объектов, которые в процессе игры могут воображаться игроком. Те же шахматы – это древняя военная игра, все основные фигуры который изначально напрямую отсылали к реальным боевым единицам своего времени.
Но в настольных играх воображает именно игрок – в его сознании элементы настольной игры оживают и становятся чем-то гораздо более значимым и важным, нежели простые деревянные или какие-нибудь еще фигуры. В этом смысле можно сказать, что в телесной игре оживает весь ближайший мир, а не только специально предназначенная для этого искусственная поверхность. А в видеоиграх воображение делегируется игровым устройствам и проецируется на экран. Именно экран теперь показывает все то, что раньше «показывалось» лишь в разуме игрока посредством воображения.
Таким образом, видеоигры – это принципиально новый и наиболее современный этап в истории игры в целом, пришедший на смену настольным играм, которые, в свою очередь, наследовали самым древним, телесным играм. Но что это за этап, что его характеризует, в каком направлении он развивается?
В следующих частях книги я обращусь уже к самим видеоиграм. Могу заверить, что они также таят в себе множество тайн, разгадка которых будет не менее поразительной.
Как и любая другая история, история игровой индустрии – это комплексное и запутанное явление. Рассказывать о ней можно бесконечно. Более того, бесчисленно количество сторон, с которых можно к ней подойти. Поэтому вполне можно сказать, что единой истории игровой индустрии нет и быть не может, а существуют только истории – принципиально во множественном числе. Единая история – это всегда упрощение. Чтобы она возникла, мы должны определенным образом отобрать материал – что-то подсветить, а что-то затемнить.
Несмотря на это, задача, которую я ставлю во второй части, заключается в конструировании именно единой истории. И хотя я отдаю себе отчет в том, что она не может быть всеобъемлющей и неизбежно охватывает лишь часть того, что происходило на самом деле, в самом картографировании этого разношерстного пространства я вижу особый смысл. Ведь для понимания текущего состояния игровой индустрии нам необходимо знать, что в нем наследует прошлому, а что характеризует настоящее – в его отличии от всего, что было ранее.
Для выполнения этой задачи я предлагаю разделить историю игровой индустрии на шесть исторических периодов, каждый из которых обладает собственными уникальными чертами и затрагивает особенный (в первую очередь с культурной точки зрения) этап в развитии видеоигр. Чтобы эти периоды легко воспринимались и запоминались, я решил использовать самую привычную периодизацию, призванную ухватить особенности европейской истории. То есть я буду говорить об истории игровой индустрии так, как если бы у нее была своя собственная Древность, Античность, Средневековье, Возрождение, Новое и Новейшее время (в удобстве и уместности такой периодизации вы убедитесь в дальнейшем)[32].
Древность – это период до появления игровой индустрии. То есть это период, когда первые видеоигры уже стали появляться, однако игровой рынок еще не возник. Если обратиться к мировой истории, то период древности охватывает эпоху величественных цивилизаций (типа Шумера или Египта), внутри которых все подчинялось единому центру. Применительно к истории видеоигр такими «цивилизациями» могут быть признаны военно-промышленные комплексы различных стран, внутри которых впервые и стали возникать видеоигры.
Для простоты я разделяю этот период на четыре неравные части. Первая часть (вторая половина 1940-х годов) является предварительной и затрагивает момент формирования самой идеи видео- и компьютерных игр. Вторая часть (1950-е годы) касается особенностей восприятия первых компьютерных игр, созданных в специальных исследовательских и научных центрах. Третья часть (1960-е годы) охватывает период демократизации видеоигр (первые университетские и корпоративные проекты). Четвертая часть (1970–1972) – промежуточный период (переход к Античности), в центре которого первые, не самые удачные попытки создания игровой индустрии.
Первый этап начался во второй половине 40-х годов ХХ века. Условно его можно назвать «визионерским». Ведь хотя в 1940-х годах еще не было готовых видеоигр, люди, которые, по сути, придумали видеоигры, уже были. Речь идет о Томасе Голдсмите – младшем и Эстле Рэй Манне, еще в 1947 году запатентовавших развлекательное устройство на электронно-лучевой трубке, и об Алане Тьюринге (том самом, которому удалось взломать шифровальную машину «Энигма»), в том же году написавшем программу для игры в шахматы. В первом случае мы имеем первичное раскрытие игрового потенциала внутри телевизионных технологий, во втором – внутри компьютерных. Это важный момент: видеоигры в своем происхождении немыслимы не только без компьютера, но и без телевизора. Из этих двух случаев кейс Тьюринга особенно примечателен: компьютеры того времени, несмотря на их вес порядка 30 тонн, занимаемую площадь более 60 м2 и стоимость в полмиллиона долларов, еще не были способны запускать подобного рода программы. Поэтому, не имея возможности опробовать ее на компьютере, в 1952 году Тьюринг (буквально за полгода до его обвинения в гомосексуализме, которое, как известно, привело его к самоубийству) опробовал ее на себе. И хотя в шахматы играл сам Тьюринг, делал он это не за себя, а за свой собственный алгоритм. То есть каждый раз, прежде чем сделать ход, он садился вычислять, как поступила бы его программа. Иными словами, первая в истории компьютерная игра была сыграна в воображении Тьюринга.