litbaza книги онлайнРазная литератураОшибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 68
Перейти на страницу:
не привели к положительным результатам. Сколько мы видели видеороликов, в которых разгневанные игроки бросают контроллеры в мониторы, разбивают свои консоли или просто истошно орут на экран? Получают ли они удовольствие от игры в этот момент? Едва ли. У них абсолютно не выходит играть так, как задумывал автор, но поверьте: в большинстве случаев в этом нет их вины.

Понятность

Чтобы объяснить ситуацию, в которой одной из причин негативных обзоров является неспособность игроков разобраться в игровом процессе, но при этом и не заклеймить их дураками, я приведу несколько примеров. Они необходимы для того, чтобы у вас не возникло желания свалить всю вину за нервные срывы некоторых стримеров лишь на их собственную глупость. Всё обстоит как раз-таки наоборот: в злости и провалах игрока чаще всего виноват разработчик.

Игроки, которые не поняли, как играть в вашу игру, – не тупые. Запомните этот тезис и не вздумайте трактовать мои слова так, будто я пытаюсь оскорбить аудиторию, которая нас тут всех кормит или будет кормить в будущем.

Существует такая игра, как Pascal’s Wager, – на мой взгляд, весьма неплохой продукт, вдохновленный, по словам разработчиков, игрой Bloodborne, но привнесший в нее линейный сюжет со срежиссированными кат-сценами, диалогами и несколькими играбельными персонажами, среди которых есть весьма уникальная героиня-монахиня. Один из отзывов гласит: «Есть монашка и она… ДА она расходует хп при атаках – мне надо говорить НАСКОЛЬКО это *безумно*?!» (авторская пунктуация и орфография сохранены).

Действительно, если при игре за монахиню в Pascal’s Wager начать бездумно размахивать оружием, то ее уровень здоровья быстро начнет стремиться к нулю. Это раздосадовало далеко не одного игрока, и многие явно испытали трудности с прохождением игровых уровней за героя с такой своеобразной особенностью.

Но были бы они так расстроены, если бы углубились в чтение о способностях монахини и наткнулись бы там на описание навыка, позволяющего ей восстанавливать здоровье с помощью специальной последовательности ударов? Лично я прошел всю игру, выбрав именно монахиню в качестве основного героя, ибо освоение этого умения сделало ее почти бессмертной. Любой пропущенный удар с лихвой компенсировался удачной комбинацией, восстанавливающей шкалу HP.

Кто же виноват в сложившейся ситуации? Игрок, который не полез читать описание способностей, или игра, которая никоим образом его туда не направила и даже не попыталась объяснить, что навыки монахини отличаются от навыков других персонажей?

К очень непопулярному продукту под названием Exorcist Fairy (рис. 4) один из игроков оставил лаконичный обзор с пальцем вниз и написал следующее: «У персонажа не хватает маны, чтобы открыть ворота». Я увидел его обзор до того, как пройти эту замечательную игрушку, и, когда я сам добрался до этих ворот, я сопоставил время в игре и точно понял, про какое место он говорит. Персонаж в Exorcist Fairy способен выпускать молнии, которые заряжают рычаги, поднимающие ворота. Чем дольше мы удерживаем кнопку, тем больше молний выпускаем и тем сильнее заряжается рычаг. Но молнии расходуют ману, и в некоторых ситуациях она успевает кончиться до того, как рычаг зарядится достаточно, чтобы открыть проход в следующую локацию.

В чем игрок не прав? Казалось бы, ситуация, в которой для открытия двери не хватает маны, в игре действительно присутствует, и выглядит это как недоработка. Но дело в том, что жанр Exorcist Fairy – это метроидвания, подразумевающая исследование большой и запутанной карты в поисках усилений для своего персонажа. Увеличение запаса маны, позволяющее выпустить достаточное количество молний, – как раз одно из таких усилений. Чтобы открыть эту злосчастную дверь, игроку нужно было вернуться на несколько локаций назад, в отмеченном на карте месте применить одну из своих способностей и подобрать предмет, увеличивающий количество маны. Тогда проблема с рычагом исчезнет, и мы сможем выпустить достаточное количество молний, чтобы открыть желанную дверь.

Но объяснила ли это игра? Нет. Как и в примере с Pascal’s Wager, авторы Exorcist Fairy не удосужились разжевывать механику, подразумевающую необходимость собирать усиления.

Если вы сели играть в шахматы с человеком, который не знает правил, именно вы будете виноваты в том, что он в итоге окажется рассержен и расстроен. Это вы не объяснили ему, как надо играть, или, что более вероятно, переоценили его игровой опыт, посчитав, что он и без вас знает обо всех правилах этой чудесной игры.

Рис. 4. Exorcist fairy. Разработчик 青岛三脚猫工作室, 2021

Человек, игравший во все части Dark Souls, хорошо осведомлен о том, что огромная часть информации о правилах игры и об игровом мире зарыта во всяких меню и в описаниях предметов. Отталкиваясь от такого базового правила соулс-игр, разработчики Pascal’s Wager не сочли нужным прямым текстом объяснять все особенности управления монахиней. Их собственный игровой опыт подсказывал им, что игрок первым делом самостоятельно полезет читать описания всей экипировки и всех ее способностей. Игровой же опыт человека, не разобравшегося со способностью восстанавливать здоровье своему персонажу и оставившего негативный отзыв, явно отличался от опыта разработчиков. С таким относительно базовым правилом игры в продукты подобного жанра он был не знаком. И в этом определенно нет его вины.

Точно такая же ситуация сложилась и с Exorcist Fairy: поиск усилений, которые необходимо применить в ранее посещенных местах, – это ключевой элемент любой метроидвании. Тупики на карте в играх подобного жанра – дело самое обыкновенное, и, чтобы такой тупик преодолеть, всегда необходимо побегать по уровням в поисках новых предметов экипировки, улучшений и способностей. Автор того злосчастного обзора был лишен подобного игрового опыта и оттого счел ситуацию с воротами патовой. Разработчики же, будучи знакомыми с канонами жанра, не удосужились эти каноны лишний раз объяснить.

Таких примеров можно привести еще великое множество. Игра Rez, представляющая собой рельсовый шутер, в котором мы, двигаясь по прямой линии, отстреливаем полчища врагов, получила негативный обзор от человека, пожаловавшегося на необходимость абсурдно часто и быстро нажимать на кнопку выстрела. Однако большинство игр подобного, ныне уже устаревшего, жанра подразумевало, что игрок зажмет кнопку, выделит до десяти врагов и отпустит ее – тогда персонаж выстрелит десять раз и все выстрелы распределятся по выделенным целям. Молотить по кнопке абсолютно не обязательно: это сделает Rez очень сложным и скучным проектом, а игрока оставит недовольным.

Я играл во множество небольших независимых игр с itch.io, сделанных новичками «на коленке», и участвовал в качестве жюри в огромном количестве игровых джемов, где мне приходилось разбирать проекты, созданные людьми без опыта за неделю, а иногда и за три дня. Я люблю оригинальность и находчивость в

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 68
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?