litbaza книги онлайнПсихологияПсихологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 46
Перейти на страницу:
ясность мысли и помогает менять давно укоренившиеся убеждения, а также повышает способности к анализу и суждению, учит делать выводы на основе поведения других людей и прокачивает навыки критического и логического мышления.

Для взрослых, которые, как правило, не склонны делать что-то понарошку, фантазийная игра принимает вид игры символической – применения одних предметов, действий или идей для обозначения других. Например, если ребенок берет банан и «звонит по телефону» или превращает втулку от рулона бумажных полотенец в «космический корабль», он использует эти вещи символически, а не так, как задумывали их создатели. Возможно, именно видеоигры являются для взрослых оптимальным вариантом символической игры: в них геймеры могут стать частью сюжета и лора и взаимодействовать с персонажами. Они не просто смотрят, читают или наблюдают за развитием событий – они их проживают. Это фантазийная игра в лучшем своем проявлении.

Из-за огромного количества архетипов серия The Legend of Zelda особенно благоприятствует символической игре. Как и во многих других адвенчурах, геймер играет за архетипического Героя и напрямую управляет воителем, погружаясь в роль. Но уникально, что в играх франшизы протагонист становится настоящим архетипическим проводником – свою трансформацию из беспомощного Сироты в спасителя Хайрула Линк позволяет прожить и прочувствовать игроку. Геймер в прямом смысле участвует в отыгрыше роли Героя и проходит через те же испытания, что и Линк в своем архетипическом приключении. И после завершения игры эти переживания остаются с человеком, в каком-то смысле становясь частью его жизненного опыта.

Четыре наиболее заметных архетипа в играх серии – Сирота, Храм, Герой и Злодей. Они предоставляют отличную возможность рассмотреть, каким образом архетипическая психология и символическая игра вместе создают уникальный опыт для геймеров независимо от их возраста, гендера и места жительства.

АРХЕТИП СИРОТЫ

В общих чертах сирота – это человек, чьи родители или опекуны неизвестны, мертвы или бросили его. В своих собственных историях сироты играют роль жертв, и в лучшем случае их считают беспомощными беднягами, а в худшем – недостойными жизни отбросами общества. Им уготованы лишь жалость, насмешки и презрение.

В играх серии Линк неизменно является воплощением архетипа Сироты. Он сирота и на старте Ocarina of Time (1998), и – повторно – когда погибает Великое Дерево Деку. В A Link to the Past (1992) он сиротеет, когда в начале сюжета гибнет его дядя. В Breath of the Wild (2017) Линк просыпается в пещере, потеряв память, по сути осиротев. И этот паттерн можно обнаружить во всех его приключениях. Как сирота, Линк чувствует себя одиноким, покинутым, третируемым и даже забытым. По ходу игры его могут называть изгоем или виновником всех проблем в мире – никого не волнует, что это герой из древних пророчеств.

Разумеется, игроку необязательно быть сиротой самому, чтобы сопереживать Линку – в этом и заключается сила архетипа. Тяготы, через которые проходит Сирота Линк, будут понятны любому, кто хоть раз в жизни бывал одинок или отвержен. По мере того как игрок помогает избавиться от этого чувства герою, он и сам учится превозмогать свою личную боль. По сути, согласно архетипической психологии, каждый, кто когда-либо ощущал себя брошенным, прячет в себе архетип Сироты. Игра за Линка дает таким людям силы психологически проработать проблемы, связанные с этой темой.

Эта проекция личного опыта на Линка как Сироту – основной фактор притягательности как персонажа, так и самой игры[25]. Архетип, воплощенный в герое, заставляет геймера сопереживать тому. Без этого посредничества невозможно формирование проекции и достижение иммерсии. Когда погружение состоялось, игрок начинает ощущать мощную потребность убедиться, что Линк успешно пройдет все испытания и завершит свое путешествие. И эта самая потребность направлена не только на благополучие протагониста и спасение виртуального мира, но и на то, чтобы символически разобраться в собственных проблемах. Игрок необязательно осознает это, важные перемены в его психике происходят незаметно. Например, он может научиться лучше справляться со своими трудностями, связанными с чувством отверженности, или с издевательствами из-за того, что его считают непохожим на других. А возможно, он сумеет примириться с потерей родителей.

Так и работает символическая игра. Объединяя свое «я» и свою историю с Линком, геймер «отыгрывает» – или, на языке специалистов, психологически исцеляет, – Сироту внутри себя. Помогая Линку преодолеть трудности, выпавшие на его долю, игрок доказывает себе, что и сам может чего-то добиться. В итоге символическая игра за архетип Сироты помогает справиться с проблемами и закладывает основу для того, чтобы суметь сделать свою жизнь лучше и насыщеннее.

АРХЕТИП ХРАМА

На своем пути, предопределенном судьбой, Линку предстоит преодолеть множество невероятных препятствий и, как итог, из несчастного Сироты превратиться в великого Героя Времени, сменив один архетип на другой. Из числа преград особо следует отметить храмы, возведенные в самых далеких уголках Хайрула. Чаще всего эти локации становятся знаковыми для геймеров, а события, происходящие внутри, и награды, которые Линк там получает, определяют дальнейший ход игры. Разумеется, такие храмы – настоящие испытания для человека и персонажа. Но также они – как по отдельности, так и все вместе – являются мощными архетипами, которые служат барьерами для личностного роста Линка. Он не сможет стать Героем, пока не преодолеет их все.

По традиции Линк и игрок попадают в первый храм в самом начале приключения, и еще несколько придется посетить по ходу сюжета. Обычно находится неотложная причина исследовать эти запутанные лабиринты – например, отыскать музыкальные инструменты, необходимые для пробуждения Рыбы Ветра в Link’s Awakening (1993), или восстановить силу Высшего меча в Wind Waker (2002). Но хотя задачи от храма к храму разнятся, их истинная цель едина – сподвигнуть Линка стать лучшей версией себя и помочь ему преодолеть определенные внутренние преграды.

Чтобы понять важность храмов для символической игры, мы должны рассмотреть их с архетипической точки зрения. Как правило, храм – это место для поклонения богу или иной вселенской сущности, и практически всегда там фигурируют ритуальные подношения плоти или души. Исторически сложилось так, что люди верят: в обмен на эти дары они обретут милость или благословение божества либо святого покровителя, который, как считается, незримо присутствует здесь. Для Линка все обстоит абсолютно так же: избавляя храм от скверны и побеждая злого босса в конце, он добивается благословения и получает милость в виде сердец здоровья, нового оружия и умений.

В начале любой игры серии храмы захвачены злыми сущностями, которые необходимо уничтожить, чтобы вернуть святым местам первоначальный облик. Когда Линк проходит все уготованные ему там испытания, он не только очищает храм от скверны, возвращая этому месту

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 46
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?