Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В Jill of the Jungle было что-то такое, что делало ее уникальной. После первого прохождения я заметил в финальных титрах сообщение от Epic MegaGames. Компания приглашала талантливых разработчиков на работу. «Приходите к нам», – говорилось в сообщении. Ничего подобного я раньше не видел. Казалось, это послание оставили специально для меня. Мои первые две игры все еще продавались, плюс я вовсю работал над третьей. Партнерство с Epic помогло бы продать еще больше игр и сполна удовлетворить мои амбиции разработчика. Если я им подойду, то с огромным удовольствием уволюсь из «Макдоналдса».
Штаб-квартира Epic находилась в Мэриленде. Ее основал в 1991 году двадцатидвухлетний гений программирования и будущий миллиардер Тим Суини. Тогда я понятия не имел, что он обосновался в подвале своих родителей и только недавно нанял второго сотрудника, бизнесмена Марка Рейна. Само название компании, Epic MegaGames, создавало впечатление чего-то масштабного. Оно убедило меня. Я задумался: каково это, заниматься играми на постоянной основе?
Что, если им прямо сейчас нужен такой, как я? Согласятся ли они подождать, пока я закончу школу? Или мне придется бросить ее? Нужно ли спрашивать разрешение у матери?
Я написал письмо Тиму Суини и Epic MegaGames, в котором кратко описал себя как целеустремленного молодого разработчика игр. К письму прилагалась 3,5-дюймовая дискета с Palace of Deceit. Я отправил конверт почтой, в глубине души надеясь на ответ, но особо на него не рассчитывая. Мне казалось, что, даже если отклик последует, это вряд ли изменит мою жизнь.
* * *
Прошло несколько недель. Я продолжал ходить в школу и уже почти забыл про письмо, когда дома зазвонил телефон.
– Клифф? – выпалил человек на другой стороне провода.
– Да, – ответил я.
– Марк Рейн, – представился незнакомец. – Ты отправлял свою игру Тиму Суини. Я партнер Тима в Epic MegaGames. Есть минутка?
– Да, конечно.
От неожиданности у меня закружилась голова.
– Мы глянули твою игру и…
Он тараторил быстрее любого человека, которого я когда-либо встречал. Но суть была понятна: Palace of Deceit ему понравилась, но могла бы выйти и лучше.
– Над ней еще нужно поработать, – объяснял он. – Улучшить графику, добавить музыку, звук.
Кажется, он просил начать разработку заново. А с хуя ли? Мои игры все еще покупали, отправляли деньги. Внешне я оставался спокойным, но внутри все кипело.
Что это за хуй тут раскомандовался?
И где таинственный Тим?
Нет, я не буду переделывать свою игру с нуля. С хрена ли?
Хочу ли я вообще работать с этими людьми?
Так вот ты какая, работа в игровой индустрии?
– Но ты очень хорош.
Комплимент меня успокоил. Внезапно мне понравился этот мужик. Он думал, что я очень хорош. Воу.
– У тебя есть еще какие-нибудь игры? – спросил он.
Я рассказал ему о Dare to Dream.
– Там будет графика с разрешением повыше, музыка и всякое такое.
Мы условились созвониться через некоторое время. Я продолжил работу над Dare to Dream. В планах значились три эпизода и, закончив первый, я отправил его в Epic. Через несколько дней мне снова позвонили. На этот раз на проводе был оптимистичный, восторженный и искренний Тим Суини. Короче, полная противоположность Марка.
– Здоро́ва, чё как? – непринужденно выпалил я, словно общался с корешем, а Тим именно так и звучал. Именно поэтому он в ответ рассмеялся.
– О, я просто любуюсь пристанью в лунном свете в твоей игре. Классно. Продолжай в том же духе!
– Спасибо, чувак, – ответил я.
– Дай знать, когда закончишь.
Тим прислал мне издательское соглашение, в котором предлагались небольшие отчисления. Договор я подписал, не имея ни малейшего представления о том, кто там с кем договаривается. Хотя старина Ice-T еще в своей песне Rap Game’s Hijacked предупреждал: «Read everything before you sign» («Читай все, прежде чем подписать»). Я даже не знал, имеет ли контракт юридическую силу, ведь мне еще не было восемнадцати. Но кого это волновало?
Epic выпустила Dare to Dream 1 марта 1993 года. Первый эпизод загрузили на CompuServe и все BBS, которые только можно было найти. По стандартной практике первый эпизод распространялся бесплатно, а следующие два нужно было покупать. Их доставляли обычной почтой. Я распереживался, когда узнал, что Epic напечатала несколько тысяч копий. В голове сразу появились мечты о том, что Dare to Dream принесет мне кучу денег. И можно будет не поступать в университет.
Мой первый гонорар составил всего шестьсот долларов. Следующая выплата через месяц оказалась в два раза меньше. Потом – еще меньше. Dare to Dream провалилась. Я был раздавлен и не понимал причин. Ведь в игре были все элементы, которые я так любил: причудливая личная история, странные, но все-таки несложные головоломки. Тим считал иначе.
К тому времени мы созванивались с ним по несколько раз в неделю, и у нас сложились хорошие отношения. Он старше меня всего на пять лет, но эта разница была неизмерима с точки зрения зрелости, опыта и ума. То же самое я чувствовал и по отношению к Марку, чье рвение делать деньги впечатляло меня настолько же, насколько и пугало. Я знал, что нравлюсь ему, но по-настоящему сблизился именно с Тимом.
Мы обсуждали другие релизы Epic вроде Ken’s Labyrinth, Xargon и Castle of the Winds. Затрагивали игры от компаний-конкурентов, Apogee и id Software. Тиму нравились мои мысли, дотошные замечания о том, почему игра получилась хорошей или плохой и что выделяет ее на фоне остальных. Он меня часто поражал. Тим тоже был одержим играми, но не как геймер, а как их создатель. Я сразу это понял, когда задал вопрос про Wolfenstein 3D.
– Ты замечал, что если кружиться вокруг тел убитых нацистов, то их ноги будут всегда повернуты к тебе?
– Конечно. Это потому, что на самом деле здесь не совсем 3D. Это просто пиксельные спрайты, которые отрисовываются перед игроком.
И я такой: чё-о-о?
Уже тогда стало ясно, что Тим знает об играх то, чего другие люди не понимают и никогда не поймут. Так что,