Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игроманы, поведение которых изучал Дуглас Джентил были, в основном, подростками. Взрослые намного реже испытывают серьезные последствия от злоупотребления видеоиграми. А мозг подростка еще не окончательно сформирован, особенно лобные доли, которые полностью развиваются только к двадцати годам. Дело в том, что лобные доли дают взрослым способность к здравым суждениям, действуя как тормоза, предупреждая, когда мы собираемся сделать что-то не самое разумное. Имея не полностью сформировавшиеся лобные доли, подростки действуют импульсивно и самые большие риски заключаются в принятии необдуманных решений. Однако есть еще кое-что.
Видеоигры намного сложнее игровых автоматов и, таким образом, программистам легче внедрить в них функции, способствующие выбросу дофамина для того, чтобы игрокам в итоге было сложнее остановиться.
Все видео игры завязаны на воображении. Они погружают нас в мир, где наши фантазии становятся реальностью и где разрушающий реальность дофамин может подпитываться бесконечными возможностями. Мы можем узнавать миры, которые постоянно меняются и уверяют нас, что сюрпризы никогда не закончатся. Мы можем начать играть в пустыне, продолжить в дождливом лесу, затем в темной аллее городского ада, а после внезапно оказаться в ракете, которая мчится к неизвестным планетам.
Видеоигры завязаны на прогрессе. Они о том, что интереснее сделать будущее лучшим, чем жить в настоящем. Игроки продвигаются по уровням, в то же время усиливая свои способности. Мечта дофамина становится реальностью. Чтобы проходить дальше и держать фокус в голове игрока, экран постоянно показывает набирающиеся очки или растущий уровень, чтобы игроки никогда о нем не забывали. Они должны мотивировать дальнейшее прохождение.
К тому же видео игры переполнены наградами. Игроки собирают монеты, ищут сокровища или ловят мифических единорогов, чтобы перейти на следующий уровень. Ожидания игроков постоянно подогреваются, потому что они никогда не знают, когда и где их будет ждать следующая награда. Некоторые игры могут требовать убивать монстров для зарабатывания очков, другие заставляют искать сундук с сокровищами.
Когда игрок открывает только что найденный сундук, этот сундук не всегда может содержать то, что ищет игрок. Если тебе нужно, скажем, собрать семь драгоценных камней, а каждый сундук, который ты открываешь, содержит один камень, это было бы слишком предсказуемым. Не было бы сюрпризов, не было бы ошибок в системе вознаграждения, не было бы и выброса дофамина. Но с другой стороны, если тебе нужно было бы открыть тысячу сундуков, чтобы найти единственный камень, это было бы слишком утомительным, и все бы сдавались. Но как же разработчики игр решают, какой процент сундуков должен содержать драгоценные камни? Ответ — это зависит от множества данных.
Создатели онлайн игр постоянно собирают информацию об игроках. Сколько времени они играют? Когда они забрасывают игру? Что именно заставляет их продолжить игру? А что заставляет сдаться? Согласно теоретику игр Тому Чатфилду, самые крупные онлайн-игры собрали миллиарды данных о своих игроках. Они точно знают, что лучше задействует дофамин и что его выключает — однако создатели игр думают об этом не как о рычагах дофамина, а просто о том, как это срабатывает.
Так что же говорят данные об идеальной пропорции сундуков, которые должны содержать драгоценные камни? Оказывается, это магическое число — 25 %. Это то, что заставляет людей играть дольше всего. И нет никакой причины, почему оставшиеся 75 % должны быть пустыми. Разработчики игр закладывают маленькие награды, приносящие мало баллов в сундуки без драгоценных камней и таким образом каждый сундук содержит сюрприз. Может быть, это небольшая монета, а может быть, новый снаряд для оружия или солнцезащитные очки, в которых онлайн-герой выглядит круче. Или что-то настолько сильное, что откроет совершенно новый способ прохождения игры. Чатфилд считает, что такая награда должна находиться в одной из тысячи сундуков. (Кстати, игра, скорее всего, не даст тебе пройти уровень только с 7 драгоценными камнями. Миллиарды данных говорят о том, что 15 — это оптимальное число, чтобы люди играли как можно дольше).
Стоит заметить, что в видео играх также заложено удовольствие для молекул настоящего, что увеличивает их привлекательность. Многие игры позволяют играть вместе с друзьями. Наслаждение, которое мы испытываем, проводя время в компании и получая удовольствие только от того, что проводишь время с приятными тебе людьми — это опыт H&N. С другой стороны, когда мы собираемся вместе ради общей цели — это уже дофаминовый опыт, потому что мы работает ради того, чтобы сделать будущее лучше (даже если это просто захват базы противника). Видеоигры приносят оба вида социального удовольствия.
Многие игры также просто красивы, и это еще один способ стимулировать счастье от молекул настоящего. Некоторые из игр удивительны просто потому, что ради их создания используются огромные ресурсы талантливых людей. «Лос Анджелес Таймс» сообщала, что на разработку онлайн-игры «Звездные Войны: Старая Республика» потребовалось более 800 специалистов с четырех континентов и стоило это все 200 миллионов долларов. Мир компьютерных игр бесконечен. Работа со всеми сюжетными линиями потребуют 1600 часов игры. Вложения в создание игр довольно рискованны, но потенциал для прибыли — огромный. GTA — одна из наиболее успешных компьютерных игр принесла прибыль 1 миллиард долларов только за три дня со времени выпуска 15-й версии. Американцы тратят на компьютерные игры более 20 миллионов долларов в год, а в 2016 году они потратили только половину этого на билеты в кино, — это был самый кассовый год в истории.
Дофамин против дофамина.
Легко спутать желание с симпатией. Кажется очевидным, что нам хочется того, что нам нравится. И как бы это ни работало, мы продолжаем настаивать что мы — рациональные существа, чего нет на самом деле. Ведь наши желания могут привести нас к тому, что может разрушить нашу жизнь, — это, например, наркотики, игромания и другие виды бесконтрольного поведения.
Цепочка желания дофамина очень сильна. Она забирает фокус, мотивирует и увлекает и сильно влияет на выбор, который мы делаем. Однако не у всех зависимых привычка всесильна. Бывает, что наркоманы бросают наркотики. Худеющие теряют вес, иногда мы выключаем телевизор, встаем с дивана и идем на пробежку. Так какие же цепочки в мозге достаточно сильны, чтобы противостоять дофамину? Это и есть сам дофамин. Дофамин против дофамина. Цепочку, противостоящую цепочке желания дофамина, можно назвать цепочкой контроля дофамина.
Можно вспомнить много ситуаций, когда сфокусированный на будущем дофамин противостоит активности молекуле настоящего и наоборот. Если мы думаем о том, куда пойти поужинать, нам возможно не нравится вкус, запах и текстура сэндвича, который мы едим в обед. Но существуют также и противоположные ситуации с ориентированной на будущее дофаминовой системой.
Почему же наш мозгу стал развивать цепочки, работающие против друг друга? Не было бы логичнее, чтобы все работало вместе? Оказывается, нет, так как системы, содержащие противоположные силы, проще контролировать. Поэтому у машин есть педали и газа, и тормоза и поэтому наш мозг использует цепочки, противостоящие друг другу.