Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Затем внимание игроков переключилось на версию для PC, выход которой был перенесен на конец апреля 2014 года. К сожалению, несмотря на гораздо большее разнообразие конфигураций компьютеров, в плане световых эффектов графика консольной и PC-версий была идентична. Однако стоит отметить, что в этот раз FromSoftware удалось сделать версию Dark Souls II для PC технически более совершенной, чем в случае с первой частью. Впрочем, это не помешало Durante вновь сделать патч для улучшения графики и поднятия разрешения игры.
Несмотря на хорошую маркетинговую кампанию, направленную на привлечение новых игроков, и бурное обсуждение перед выходом, консольная версия Dark Souls II все же не смогла повторить успех первой части. К концу 2014 года игра была продана в количестве чуть более полутора миллионов экземпляров – немногим больше половины продаж Dark Souls за то же время. В целом это был хороший результат, но разработчики слишком многого ждали от проекта с таким бюджетом, а потому были разочарованы.
Дополнения и портирование на консоли нового поколения
Еще в декабре 2013 года продюсер Такэси Миядзоэ в интервью Edge объяснил, что для Dark Souls II не рассматривается возможность создания дополнений, несмотря на выпуск DLC Artorias of the Abyss для первой части серии. Он объяснил это решение желанием «сразу предоставить фанатам всю историю и подарить им полноценный опыт в день выхода игры». Однако уже в январе 2014 года он заявил, что у команды достаточно материала для дополнений, и пообещал, что по просьбам фанатов они будут созданы, забыв о своих речах про «полноценный опыт».
В июне 2014 года было официально объявлено о выходе трех дополнений под общим названием The Lost Crowns: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King. DLC выходили с интервалом в месяц, с 22 июля по 30 сентября. Благодаря трилогии дополнений в и без того насыщенной игре появилось огромное количество контента в виде новых противников, боссов и дополнительных предметов. Команда FromSoftware также регулярно выпускала патчи с момента релиза в марте, чтобы сбалансировать определенные элементы даже за счет снижения сложности. Предпринятые разработчиками меры были вполне ожидаемы, несмотря на просьбы Миядзаки в начале разработки.
Выпуска дополнений после противоречивых заявлений было недостаточно, и в конце ноября 2014 года FromSoftware объявила о скором портировании игры на консоли следующего поколения. Специальное издание Scholar of the First Sin помимо новых противников содержало трилогию The Lost Crowns, а также улучшения графики, многочисленные корректировки и исправления ошибок. Таким образом, Dark Souls II снова вышла 5 апреля 2015 года, только уже на PS4 и Xbox One. Изменения также были внесены в версии для PC, PS3 и Xbox 360, хотя на консолях старого поколения графика осталась неизменной. С патчем 1.10 некоторые из обновлений получили и владельцы оригинальной игры, но крупные изменения, такие как новое расположение врагов, достались только покупателям Scholar of the First Sin.
2
Игровые системы
Основные принципы игрового процесса
Создание персонажа и его характеристики
Одной из основных черт, которые отличают западные RPG от других жанров ролевых игр, является возможность создания персонажа по своему вкусу. Выбрать можно многое: от внешнего вида героя до его стиля боя и даже личности персонажа (в том случае, если диалоги играют важную роль) – игроку дана свобода в создании аватара. Название «ролевая игра» лишь тогда обретает свое полноценное значение, когда речь идет о создании и воплощении героя в жизнь. Это понятие пришло к нам из настольных игр, где перед началом партии каждый игрок должен определить особенности своего персонажа: его класс, расу и предысторию. Цель всего этого в том, чтобы способствовать погружению, одновременно стимулируя самый будоражащий инструмент человеческого рассудка: воображение.
Игры Souls-серии традиционно начинаются с создания персонажа. На первом этапе можно выбрать имя и пол героя, а также по своему усмотрению настроить многочисленные параметры его внешности, сделав ее настолько реалистичной, насколько позволят возможности игрового движка. Перечисленные элементы – основа персонажа, но окончательный облик он обретает, только получив снаряжение. Однако по-настоящему оценить черты лица героя удается редко, поскольку в духовной или «полой» форме он появляется чаще, чем в человеческом обличье: это напоминает игроку о наложенном на него проклятии и указывает на враждебность мира игры.
Dark Souls также дает возможность выбрать стартовый предмет, о пользе которого игроку остается только догадываться, поскольку в начале приключения он еще не знает законов игровой вселенной[31]. Несмотря на то что в путешествии некоторые из этих предметов могут быть полезны, придавать им большое значение не стоит, поскольку в процессе игры встретятся и другие интересные вещицы.
Этап создания персонажа завершается выбором одного из десяти доступных классов. Хотя в разных играх серии их названия и характеристики могут отличаться, можно легко найти и выбрать специальность по вкусу: от рыцаря или странника до клирика, жреца или даже охотника. Выбор класса может вызвать у игрока долгие размышления, но, если разобраться получше, станет понятно, что класс определяет лишь стартовое снаряжение и начальный стиль игры, а его влияние по мере приключения сходит на нет.
Таблица характеристик персонажа вызывает у игроков неподдельный интерес. В Dark Souls в зависимости от выбранного класса живучесть, ученость, выносливость, сила, ловкость, сопротивление, интеллект и вера[32] получают разное количество очков. Однако полностью понять суть всех этих параметров в момент первого запуска игры невозможно. Именно поэтому количество очков для каждого класса определено заранее, чтобы позволить игроку лучше понять различия между этими характеристиками.
Создание персонажа становится первым шагом в изучении богатых и сложных механик игр серии. Очень быстро выясняется, что первые выборы игрока гораздо менее важны, чем могло показаться в начале. Очков опыта в привычном понимании в Souls-серии не существует. За каждого побежденного врага персонаж получает души, количество которых зависит от опасности противника, при этом их запас ничем не ограничен. Умирая, персонаж теряет все накопленное, но игрок может попробовать его вернуть. Для этого нужно вернуться на место своей смерти и прикоснуться к пятну крови, оставшемуся на земле. Если же по пути персонаж снова умрет, то потерянные души будет уже не вернуть. Таким образом, разработчики использовали смерть как наказание за ошибку игрока, но дали ему возможность ее исправить: путешественник сможет вернуть души, если будет осторожен. Достичь важного баланса между разочарованием и надеждой, который не позволяет игрокам впасть в уныние, было непросто, но создателям игры это удалось.
Души имеют двойное назначение – они являются не только игровой валютой, которую можно потратить на покупку предметов у торговцев, но с их помощью также можно повышать уровень в местах отдыха. В Demon’s Souls для этого нужно отправиться в Нексус и поговорить с Девой в черном, в Dark Souls повысить уровень можно у любого костра, а в Dark Souls II – поговорив с Изумрудным вестником. Как и во многих других играх, с каждым уровнем количество необходимых для повышения очков (в данном случае – душ) будет расти. Технически повышение уровня означает приобретение дополнительного очка характеристик, которое игрок может потратить по своему усмотрению. Таким образом героя можно персонализировать независимо от выбранного в начале класса, который определяет только стартовое распределение очков. Поэтому ничто не мешает игроку сменить стратегию после нескольких часов игры и превратить мага, колдуна или волшебника в рыцаря или воина, способного использовать как меч или лук, так и магию.
Как мы уже отмечали в первой главе, Хидэтака Миядзаки и команда FromSoftware хотели предоставить игрокам как можно больше свободы, она – главный постулат