litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн - Джесси Шелл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 150 151 152 153 154 155 156 157 158 ... 167
Перейти на страницу:

Kickstarter и другие подобные сервисы действительно очень помогли многим разработчикам, но большинство все-таки терпело неудачу. Почему? Многие не следовали советам, о которых мы говорили ранее, – советам о том, как перейти сразу к сути, выглядеть организованным, захватывать воображение, больше показывать, а не рассказывать и т. д. Эти советы актуальны не только для устной презентации, но и для видеопрезентации. Но есть вещи, касающиеся непосредственно краудфандинга, которые многие люди не понимают.

Это тяжело и долго. Для подготовки и проведения краудфандинговой кампании требуется огромное количество усилий. Будьте готовы к тому, что вам придется потратить целый месяц на разработку стратегии, создание страницы и запись видео, месяц на проведение кампании и еще месяц после этого на выполнение всех своих обещаний (отправку футболок, плакатов и т. д.). Эти два-три месяца вы могли бы потратить на непосредственную работу над игрой. При этом высока вероятность, что вы так и не получите свои деньги.

Это действительно система предзаказов. Краудфандинг – это не инвестиции и тем более не благотворительность. Многие люди, вкладывающие деньги в новый проект, делают это потому, что им хочется получить что-то особенное, получить это раньше других и по хорошей цене. Хорошо, если вы, например, изобрели игровой контроллер нового поколения. Но если вы хотите собрать деньги на разработки free-to-play игры на iOS, будьте осторожны. Apple не предоставляет разработчикам возможность распространять незаконченные игры, а если игра еще и бесплатная, то зачем кому-то спонсировать ее, не будучи уверенным, что она им понравится? Для краудфандинга лучше всего подходят проекты, представляющие собой реальные, физические вещи, или же игры с высокой фиксированной стоимостью.

Просите как можно меньше. Вам может показаться, что запрос значительной суммы стимулирует сообщество жертвовать больше. Но не тут-то было! На Kickstarter есть условие, что, если вы не собираете запрошенную сумму денег, вы не получаете ничего. Установите минимально возможную цель. Если ваша кампания будет иметь успех, вы всегда сможете получить больше.

Чем короче, тем лучше. Шестьдесят дней на сбор средств звучит лучше, чем тридцать дней, так ведь? В большинстве случаев – нет. Короткие кампании показывают лучшие результаты. Большая часть денег жертвуется в первую неделю (от людей, которые не сомневаются в том, что хотят вложиться в проект) и в последнюю неделю (от людей, которые любят ждать до последнего). И тут уже неважно, сколько недель будет между – две или шесть. Но чем длиннее ваша кампания, тем больше сил вам придется в нее вложить и тем больше вероятность, что люди про нее забудут.

Делайте награды простыми. Помните, что это предзаказ. Большинство игроков просто хотят получить раннюю версию игры по хорошей цене. Раздавать футболки и другие подарки – это неплохая идея, но на общий ход кампании она не влияет. В то время как вам придется потратить немало времени на их отправку. И избегайте чрезмерного разнообразия сувениров: это может запутать людей.

Показывайте, а не рассказывайте. Видео самых успешных краудфандинг-кампаний демонстрирует кусочек игры в действии и ничего больше. Почему? Потому что весь краудфандинг строится на понятии предзаказов. Покажите людям частичку хорошей игры, и они захотят ее купить. Вам будет гораздо сложнее привлечь внимание к своей игре, если вы попытаетесь объяснить, как она выглядит, на словах.

Будьте на слуху. Сделайте все, что в ваших силах, для того чтобы о вашей краудфандинговой кампании говорили. Пишите в «Твиттер» и выпускайте обновления так часто, как вы только можете. Установите для себя маленькие цели: «Мы уже почти собрали 10 %! Ваше пожертвование может помочь нам достичь этой отметки!» Если у вас есть влиятельные знакомые – привлекайте их. Не думайте, что можно просто сидеть и ждать, пока люди сами узнают о вашей кампании, – вам нужно продвигать ее ежесекундно.

Установите сверхплановые цели. Такие цели («Наша цель – $40 000, но, если мы соберем $50 000, в игре будет уровень с голубыми лазерами!») помогают поддерживать интерес к кампании и способствуют стремительному распространению информации среди пользователей. Это работает так: услышав о сверхплановой цели, люди, уже вложившие деньги в ваш проект, поспешат рассказать другим пользователям о вашей игре. Ими движет следующая мысль: «Если я смогу подтолкнуть других людей к пожертвованию средств, я получу больше за те же деньги».

Будьте знаменитыми. По-другому не скажешь. Лучшие шансы получить деньги имеют игры и люди, у которых уже есть фанаты. Если вы не можете сказать о себе подобного, у вас должна быть либо невероятная игра, либо скромные финансовые аппетиты.

Если коротко, то краудфандинг – это отличный шанс для некоторых игр, но не для всех. В конце концов, это такая же презентация, как и любая другая, потому ключ к успеху – это подготовка и внимание к деталям.

Игра начинается с идеи, но деньги она получает, только если кого-то зацепит. Пользуйтесь этой призмой и помните о том, что дизайн презентации важен так же, как и дизайн самой игры.

Призма 108: Призма презентации

Чтобы убедиться в том, что вы подготовили самую лучшую презентацию, спросите себя:

• Почему вы показываете эту игру данному конкретному заказчику?

• Что, по вашему мнению, будет успешной презентацией?

• Что в этой презентации предназначено для людей, которым вы ее показываете?

• Что о вашей презентации должны знать люди, которым вы ее показываете?

Если вы показываете игру издателю, самое важное для него то, можно ли на ней заработать денег, и если да, то сколько. Это и будет темой следующей главы.

Дополнительное чтение

GamePitches.com. Очень полезный сайт с огромным количеством презентаций и дизайн-документов многих известных игр.

Tom Francis: How to Explain Your Game to an Asshole. Отличная, наполненная полезными советами презентация, в которой нет ничего лишнего. http://www.pentadact.com/2012-03-17-gdc-talk-how-to-explain-your-game-to-an-asshole/.

Глава 31 Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход
Геймдизайн
Любовь и деньги

Пришло время встретиться лицом к лицу с еще одной горькой правдой.

Я знаю, что лично вы делаете игры из любви к геймдизайну. Если бы вы не могли зарабатывать на этом деньги, вы бы наверняка продолжили заниматься геймдизайном на любительском уровне. Само слово «любитель» (от англ. amateur) означает человека, любящего то, чем он занимается.

1 ... 150 151 152 153 154 155 156 157 158 ... 167
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?