Шрифт:
Интервал:
Закладка:
* * *
Практически все виды механик присутствуют во всех жанрах игр. Учитывая, что игры основаны на взаимодействии игрока с игровым миром, то, как минимум, механики действия есть везде. Если в игре есть жизни или валюты, значит, есть ресурсные механики. Если есть повторяющиеся действия, значит, есть механики ментальные. Если есть рейтинги, внутриигровой магазин или даже прыжок, значит, есть и комплексные механики.
Действия
• В аркадах, как минимум, есть перемещение персонажа. Часто встречаются механики пересечения, когда надо, например, напрыгнуть сверху на монстра, чтобы убить его, и механики расположения, когда нужно подвинуть ящик, чтобы забраться на более высокий уступ.
• В шутерах есть перемещение, повороты и даже изменение размера, нужное, чтобы пролезть в тоннель. Также в шутерах есть механики пересечения зон внимания противников и автоматически открывающихся дверей.
• В RPG используются триггеры для запуска диалогов и множества других действий, перемещение, повороты, расположение, изменение свойств в виде поджигания или заморозки противника. Так как ролевые игры пытаются воспроизвести как можно больше различных элементов реального мира, то игровых механик в них получается больше, чем в играх других жанров.
• В RTS механика пересечения позволяет выделять несколько юнитов, а действие определяет точку, в которую юниты отправятся. Механики триггеров позволяют выбирать постройки и назначать строительство новых юнитов.
• В гонках и симуляторах, как и в аркадах или шутерах, тоже есть механики перемещения и поворотов, но зачастую работают они иначе. Например, в гонках часто процесс передвижения основан на относительно реалистичных законах физики, и машины передвигаются на колесах; а в авиасимуляторах – на основе физики полета.
• Головоломки используют все существующие механики: перемещение, повороты, изменение размера и свойств.
Ресурсы
• Во многих аркадах можно встретить счетчики жизней и очков.
• В шутерах обычно есть параметры здоровья, количество патронов, очки за убийство противников.
• Ролевые игры работают с огромным количеством различных значений: здоровье, сила, скорость, точность, мудрость и множество других, в зависимости от математической модели игры, – а также используют валюты и часто позволяют накапливать ресурсы.
• Для RTS ресурсные механики необычайно важны, так как игры этого жанра основаны на идее накопления ресурсов и строительства армии.
• Стратегии, как и RPG, работают с огромным количеством ресурсов, которые обеспечивают работу экономики, политики, дипломатии и науки в играх. Все фракции, за которые может играть игрок, подобно персонажам в ролевых играх, часто имеют какие-то бонусы и штрафы в разных областях, которые определяют возможности игрока.
• Гонки и симуляторы редко имеют какие-то накопительные ресурсы. При этом, например, машины или самолеты могут иметь очень большое количество характеристик, связанных с физикой и значительно влияющих на управляемость и, соответственно, на игровой процесс.
• В головоломках игра часто ведется на очки и встречаются механики, дающие возможность сделать несколько попыток, аналогично жизням в аркадах.
Ментальные механики
• В аркадах и шутерах игрок должен запомнить паттерны поведения противников и возможностей игрового персонажа, чтобы эффективнее всего проходить уровень.
• В RPG чем больше ресурсов в игре, тем больше игроку нужно продумывать в голове: как атаковать огненного голема, какие характеристики раскачивать, чтобы добиться определенной цели. Соответственно, очень большую роль в играх этого жанра начинают играть механики выбора.
• RTS часто основаны на способности игрока выстраивать шаблоны противостояния тем или иным видам противника при доступности разных видов ресурсов. Например, пикинеры лучше работают как оборона против всадников, и их следует расположить перед лучниками.
• В стратегиях игроку часто надо продумывать действия на очень большое количество шагов вперед. Например, в походовых глобальных стратегиях армия может идти от центра к периферии десятки ходов. За это время научная картина или дипломатия могут значительно измениться. Игроку необходимо выработать шаблон наиболее эффективной стратегии развития своего государства.
• В гонках и симуляторах для наиболее эффективного управления игрок должен вырабатывать множество шаблонов, учась управлять той или иной симуляцией.
• Для головоломок очень важна механика распознавания шаблонов.
Комплексные механики
• Самая простая комплексная механика, которая есть практически во всех аркадах, – это прыжок. Также в аркадах часто встречаются рейтинги, они уже были в игровых автоматах 70-х годов и даже раньше.
• В шутерах огромное количество комплексных механик, даже если это простая одиночная игра. Тот же прыжок, поворот персонажа и камеры, прицеливание, стрельба, специальные умения. Если игра многопользовательская, то появляется рейтинг, выбор и настройка персонажа, открытие лутбоксов и множество других механик.
• В ролевых играх огромное количество комплексных механик: создание и улучшение предметов, коллекции, деревья навыков.
• В RTS среди комплексных механик можно встретить строительство, перемещение и построение юнитов, развитие базы и тактические приемы.
• В глобальных стратегиях из-за отсутствия персонажа практически нет простых механик, кроме действий. Зато все остальные механики – комплексные: строительство, все настройки, экономика, наука.
• Учитывая сложность механики перемещения, в гоночных играх и симуляторах других транспортных средств она довольно быстро превращается в комплексную механику, в которой происходит сложное взаимодействие перемещения, поворотов и физики. Но в зависимости от того, чему посвящен симулятор, игра может содержать другие комплексные механики: торговлю, сложные взаимодействия, сложное управление.
• В современных головоломках часто встречаются механики рейтингов, магазины с бонусами, подарки друзьям.
Циклы
Если коротко, игровой цикл – это повторение каких-то действий. Это то, что позволяет играм перейти от обучения к развитию, когда игрок заканчивает знакомиться с игрой и она начинает наращивать сложность. Цикличность есть у абсолютно любых игр, иначе они не позволили бы игроку использовать накопленный опыт, что вызвало бы у него дискомфорт.
Самый простой пример игрового цикла – это гоночная игра, в которой игрок должен круг за кругом проходить одну и ту же трассу, пока не пересечет финишную черту финального круга. В шахматах есть цикл поочередного выполнения ходов. Один игрок не может пойти дважды, если его противник надолго задумался. Но даже если бы мог, был бы цикл поочередных перемещений шахматных фигур – их нельзя двигать одновременно. В фермах есть цикл постановки рецепта в производство, ожидания приготовления и снятия результата. Даже в квестах и интерактивных историях есть цикл перемещения по игровому миру и действий, связанных с развитием сюжета.
Ферма – жанр казуальных игр, имеющий элементы как экономической стратегии, так и сюжетного квеста, где игрок должен развивать и обогащать свои владения. Сеттинг подобных игр может быть разным: от классической деревенской фермы до первобытного острова. Название всего жанра закрепилось в значительной степени благодаря игре Farmville компании Zynga, вышедшей в 2009 году.
Шутер – это просто!
Работа с циклом необычайно важна. В одних играх он позволяет сохранить баланс возможностей между игроками (поочередные ходы), в других позволяет игроку немного расслабиться, сменить деятельность, пока игра не успела надоесть: например, перемежая действия на глобальной карте и локальные битвы.
Чем больше игровых механик содержит игра, тем сложнее становится схема игрового цикла. Но при этом механики не должны выпадать из игрового цикла, каждая из них должна занимать в нем свое место.
RPG – это просто!
Схема игрового цикла помогает нам удостовериться в том, что все игровые механики для чего-то нужны. Так, убийство моба в подземелье дает игровому персонажу очки опыта, которые, накапливаясь, приводят к росту уровня персонажа. Это открывает доступ к более сложному подземелью. Если какая-то из механик приводит на схеме в тупик, значит, в дизайне игры что-то не так. Например, если убийство моба кроме опыта будет давать деньги, но при этом в игре не будет магазина, в котором эти деньги можно потратить (для улучшения снаряжения и наращивания мощи), или рейтинга по количеству накопленных монет (для получения более ценных наград за высокие места, а также наращивания мощи), то это неправильный путь.
Интересно, что уже на этом уровне игровые циклы перекликаются с планированием и удовольствием, которое игрок получает от игры. Самая короткая часть игрового цикла – это единичное действие, элемент краткосрочного планирования. И, соответственно, краткосрочной целью игрока является выход из этого действия к следующему. В гоночной игре игрок проходит поворот для того, чтобы выйти на следующий. Все, что сложнее этого маленького действия, является массой среднесрочных целей: пройти уровень, открыть нового персонажа или прокачать характеристики