litbaza книги онлайнДомашняяВремя игр! - Андрей Подшибякин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 41
Перейти на страницу:

Архипов продолжает: «Нам сразу хотелось сделать игру на мировом уровне. «Корсары» стали одним из первых, если не первым, российским продуктом, который можно было купить в любом городе мира. Ты мог прийти в любой магазин [компьютерных игр] в Нью-Йорке, Токио или Рио-де-Жанейро и купить там наших «Корсаров». Тогда не было даже «Касперского», это был единственный российский [программный] продукт, который можно было купить по всему миру».

Отчасти это произошло потому, что «Акелле» повезло с западным издателем – им стала компания Bethesda, авторы (очередной виток нарративной спирали) Fallout 3–4 и величайшей ролевой серии в мире The Elder Scrolls. «Корсары», ставшие в международном прокате The Sea Dogs, были первой и последней русской игрой, выпущенной этим издательством. Это было, без преувеличения, невероятное достижение. Архипов объясняет: «На самом деле это не мы с ними, а они с нами договорились. Мы начали активно ездить на Е3 и на лондонскую ECTS, я делал достаточно много презентаций. И на одну из них пришла Bethesda, им понравилась игра, и они предложили контракт. На первых «Корсаров» контракт был достаточно копеечный; я так понимаю, они не очень верили, что мы игру сделаем. Но мы сделали». В это, заметим, не всегда просто было поверить даже после того, как «Корсары» вышли. «Игра пошла великолепно, фанатов было огромное количество, и Bethesda захотела с нами делать уже вторую часть».

История «Корсаров II» еще более удивительна, чем в случае с оригинальной игрой, – такое бывает очень редко. Сиквел большой русской игры становился либо более качественным ремейком первой («Аллоды 2», «Паркан 2»), либо стыдноватым изделием посторонних людей («Периметр 2», «Silent Storm: Серп и молот»), либо тем, что в музыкальной критике называется «синдромом второго альбома» (продолжение «Ил-2» под названием «Битва за Британию»). С «Корсарами» вышло иначе.

Над сиквелом начали работать еще до того, как первые «Корсары» поступили в магазины. Упомянутая выше сумма технологий сгруппировалась во внутренний движок под названием Storm Engine 2 (первая версия не имела не только порядкового номера, но и названия). Игровая механика начала не переделываться, нет, слишком тонкой и сложной системой она была с самого начала, но модифицироваться: так, появилась возможность нанимать подчиненных и самостоятельно распределять между ними очки опыта, система торговли стала включать в себя контрабанду, боевая система полностью преобразилась, суда стали полностью разрушаемыми, а на форштевнях у них появились носовые пушки. Это нововведение кажется малозначительным только людям, плохо знакомым с предметом разговора: носовые орудия полностью меняют тактический рисунок морского боя. Графика… В ноябрьском номере Game.EXE за 2001 год опубликован репортаж о посещении «Акеллы» и осмотре демоверсии вторых «Корсаров»; там прямым текстом говорится: «Картинка новых «Корсаров», особенно морских баталий, почти невероятна […]. Вода «по-корсарски» выглядит так, будто до «Акеллы» никто даже не пытался ее изображать. Корабли неспешно покачиваются на волнах, в морской глади отражаются борта, паруса, дым пушек и взрывы». Ускорители трехмерной графики к тому времени стали уже уверенно чувствовать себя в недрах пользовательских компьютеров, и «Акелла» отлично знала, куда направить их усилия. Даже с поправкой на нашу впечатлительность новые «Корсары» выглядели для своего времени сенсационно.

В той же публикации Ринат Незаметдинов, сценарист и дизайнер «Корсаров II», говорит следующее: «[Игра] должна получиться более жизненной и «свободной», чем первая часть. Ведь здесь даже сюжету следовать вовсе не обязательно: игрок в любой момент может решить, что ему не по пути со «сторилайном», и продолжить играть так, как хочется ему самому, а не как задумал сценарист». Так бы и произошло, если бы в дело не вмешался голливудский суперпродюсер Джерри Брукхаймер, в свое время вызвавший к жизни «Полицейского из Беверли-Хиллз», «Плохих парней» и особенно «Пиратов Карибского моря». Объясняет Дмитрий Архипов из 2019 года: «Уже почти готовую «Корсары II» показали Джерри Брукхаймеру, и он сказал: «Хочу, чтобы это была игра по «Пиратам Карибского моря», а главным героем был Джонни Депп». Мы, собственно, сделали Джонни Деппа в качестве главного героя, но буквально за полтора месяца до релиза возникли его адвокаты и сказали, что его 3D-изображение отдельно кому-то продано и они не могут позволить нам его использовать. Мы вынуждены были буквально за полтора месяца до релиза срочно переделывать главного героя, что было не очень хорошо для разработки». Джек Воробей волей обстоятельств превратился в Натаниэля Хоука, а вся игра словно бы шла курсом, параллельным событиям соответствующего фильма. Даже «Черная жемчужина», корабль Гектора Барбоссы, появлялась в «Корсарах II» в эпизодической роли и выглядела не совсем так, как в фильме (хотя и обладала командой, состоящей из скелетов). Все-таки в первую очередь это были «Корсары», и только во вторую – «Пираты».

Тем не менее «Корсары II» стали первой и единственной разработанной в России игрой, вышедшей одновременно под собственным именем и брендом, принадлежащим Disney; официально игра называлась «Корсары II: Пираты Карибского моря». Архипов: «Disney был третьей стороной договора, он все это просто утверждал с юридической точки зрения, отсматривал материалы [на соответствие бренду] и так далее. К разработке они не имели отношения, но у нас был доступ к сценарию, к съемочным материалам фильма, поэтому мы старались им соответствовать».

Результат продался великолепно, но пресса начала уже морщиться: совокупность систем, чудом сработавших в первый раз, в сиквеле угрожающе потрескивала. Александр Вершинин в рецензии, опубликованной в августовском номере Game.EXE за 2003 год: «Помимо обворожительной воды и величественных парусников в [игре] есть острова, средоточие всего безобразного и негативного […]. Авторы по-прежнему не смогли набрэйнстормить для сухопутных приключений ничего внятного». И дальше: «Целые горы заготовок, так толком и не использованных дизайнерских припасов на черный день […]. Негодование объяснимо: мы игру действительно ждали. А получили гладко обструганное полено, без сюжета, без миссий. Без надежды. Жаль».

Для «Корсаров», разумеется, тогда еще ничего не закончилось, а «Акелле» было совершенно не жаль. Игру, действительно кривоватую и пустоватую на старте, взяли в свои руки пользователи и начали дополнять, расширять и модифицировать. Это было и остается распространенной практикой в индустрии компьютерных игр, – именно компьютерных, потому что приставки с их жесткой архитектурой и системой контроля платформодержателей за контентом такие вольности не приветствуют. Архипов вспоминает: «Мы специально это сделали. У нас был редактор, такой, непубличный, в нем надо было разобраться. Но мы его выложили, дали людям возможность что-то самим делать, и собралось огромное комьюнити людей, очень заинтересованных, горящих и болеющих за дело. Они сделали очень хорошие моды, до сих пор периодически делают – на нас выходят, просят исходники, мы даем». Некоторые модификации со временем становились основой новых «Корсаров»: так, мод «Возвращение морской легенды» был доделан «Акеллой» при участии его авторов и превратился в самостоятельную игру «Корсары: Возвращение легенды», вышедшую в 2007 году.

Полноценная третья часть «Корсаров», выпущенная в 2005 году, своего веса уже не выдерживала – запас прочности, заложенный несколько лет назад, закончился. Архипов: «Там длинная история была. После явного успеха вторых «Корсаров» мы стали делать третью часть. Проект получился достаточно длинным, потому что в процессе разработки часть команды сменилась, несколько ключевых человек ушли».

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 41
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?