Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для того чтобы построить дом, нужно разбираться в мелких структурах – молотках, гвоздях и проводах 2x4, а также в понятиях среднего уровня – монтаже несущих профилей, водопроводной системе и рабочих чертежах и в высокоуровневых абстрактных понятиях – ванных комнатах для хозяев, строительном проектировании, трубопроводе и эстетике. Все это элементы строительства дома. Сумма этих элементов и способы их объединения образуют сам дом. Проектировщики и строители при помощи этих элементов превращают пустой участок в завершенную конструкцию. Специалисты, ответственные за разработку геймификации, точно так же понимают игры и могут использовать это понимание для строительства, разборки и реконструкции своих проектов.
Существует три категории игровых элементов, применимых в геймификации: динамики, механики и компоненты. Они расставлены по степени уменьшения их абстрактности. Каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, а каждый компонент – с одним или несколькими элементами высокого уровня.
Высший уровень абстракции – динамики. Важнейшие игровые динамики:
1) – ограничения (лимиты или вынужденные компромиссы);
2) – эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье);
3) – повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия);
4) – продвижение (рост игрока и его развитие);
5) – отношения (социальные взаимодействия, формирующие чувства товарищества, статуса и альтруизма).
Динамики – это общие аспекты геймифицированной системы, которые нужно принимать во внимание и которыми следует управлять, но которые невозможно непосредственно внедрить в игру. Аналогами из управленческого мира могут быть повышение квалификации сотрудников, формирование новаторской культуры и другие крупномасштабные цели, которые вы найдете в любой карманной книге по бизнесу. Динамики Club Psych включают следующие высокоуровневые характеристики: то, как призы связаны с описательной частью в телесериале (например, фигурки актеров с качающейся головой и постоянное появление ананаса), или то, как формируются отношения, когда пользователи могут прокомментировать последнюю серию.
Это важный момент. Хорошие руководители и менеджеры создают в своих организациях необходимую динамику. У них редко бывает возможность выйти из бизнеса и создать его с нуля – скорее, такой возможности у них не бывает никогда. Они вынуждены толкать существующую организацию в правильном направлении при помощи трудоустройства и продвижения сотрудников, управленческой практики, личного примера и так далее. При создании геймифицированной системы, напротив, вы можете играть в Господа Бога. Вы создатель. В геймификации мыслить нестандартно – значит создать нечто лучшее.
Механики – основные процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлеченность. Можно выделить десять важных игровых механик:
1) – задания (загадки или любые другие задания, которые требуют усилий для их решения);
2) – шанс (элементы случайности);
3) – соревнование (один игрок или группа игроков побеждает, а вторая – проигрывает);
4) – сотрудничество (игроки должны работать вместе, чтобы достичь общей цели);
5) – обратная связь (информация об успехах игрока);
6) – накопление ресурсов (получение полезных или коллекционных предметов);
7) – вознаграждения (награды за определенные действия и достижения);
8) – сделки (торговые операции между игроками, напрямую или через посредников);
9) – ходы (поочередное участие меняющихся игроков);
10) – состояние победы (показатели, которые превращают игрока или команду в победителя; состояния выигрыша и проигрыша – связанные понятия).
Каждая механика – способ достижения одной или нескольких описанных динамик. Случайное событие, такое как неожиданное вознаграждение, может стимулировать в игроках вовлеченность и любознательность. Таким же способом можно «зацепить» новых участников (адаптация новых игроков) или удержать интерес опытных игроков (кривая интереса). В Club Psych есть механики, которые задействуют социальные задачи, например просмотр анонса клипа с друзьями, и награды – от виртуальных товаров до редких предметов.
Компоненты – это более конкретная форма, которую принимают механики и динамики. Пятнадцать важных игровых компонентов:
1) – достижения (определенные цели);
2) – аватары (визуализация характера игрока);
3) – бейджи (визуализация достижений);
4) – битвы с боссами (особенно сложные испытания для перехода на следующий уровень);
5) – коллекционирование (накопление наборов предметов или бейджей);
6) – сражения (конкретная борьба, обычно быстрая);
7) – доступ к контенту (то, что открывается игрокам, когда они достигают определенных показателей);
8) – подарки (возможность делиться ресурсами с другими);
9) – рейтинги лидеров (визуализация развития и достижений игрока);
10) – уровни (определенные шаги в развитии игрока);
11) – очки (количественное отображение развития игры);
12) – квесты (конкретные задачи со своими целями и наградами);
13) – социальный профиль (визуализация игры в социальной сети игрока);
14) – команды (определенные группы игроков, работающих вместе ради общей цели);
15) – виртуальные товары (игровые активы с субъективной или реальной денежной ценностью).
Как каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, каждый компонент связан с одним или несколькими элементами высшего уровня. Такие сервисы, как Club Psych, активно применяют очки и бейджи, чтобы подключить действия игрока к механикам и динамикам более высокого уровня. Таким образом, игрок, решающий головоломки, которые относятся к текущей серии, может заработать 100 очков, отвечая на вопросы, устанавливая обратную связь, приближаясь к наградам и подключаясь к содержательному контексту телевизионных серий. Или если они достигнут достаточно высокого уровня, то могут собрать бейджи из лимитированных серий в соответствии с тематикой серий Psych (накопление ресурсов, награды, повествование, продвижение, ограничения).
Обратите внимание, что к этой группе также относится и наша предыдущая триада из очков, бейджей и рейтингов лидеров. PBL – конкретные компоненты, которые можно использовать в геймификации. Как мы подчеркнули, это всего лишь некоторые из возможных компонентов, которые вовсе не обязательно больше всего подходят к вашему контексту. Чтобы понять все разнообразие элементов игрового дизайна, нужно рассмотреть пирамиду элементов.
Мы предоставили вам уже достаточно много общей информации об игровых элементах. На данный момент вся эта информация может показаться несвязной. Мы сделали лишь небольшие наброски различных видов игровых элементов, чтобы вы поняли, что существует огромное количество инструментов, которые можно использовать, и чтобы у вас появились какие-то идеи, которые вы можете опробовать на деле. На следующем уровне мы покажем, как применять эти элементы в процессе дизайна. Но вы уже должны понимать, что все игровые элементы сосуществуют в иерархии, как показано на рисунке 4.3.