Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ОМИ (автор-разработчик О.С. Анисимов) преследует цель научить людей «мыслетехникам». Оставаясь ОДИ по внешнему рисунку процессов, эти игры становятся своеобразным мыслительным тренингом. С одной стороны, логически разработанная игра, с другой – в любой момент игротехник может прервать «законный» для игры процесс для повторения или модификации мыследействия игрока либо игроков для обработки процедуры, тем самым выполняя задачи тренинга.
ООИ (авторы-разработчики С.Д. Неверкович, А.А. Тюков). Этот вид игр также строится по схеме ОДИ, но игроки решают не проблемы, а задачи. Это тоже своеобразный тренинг, но не мыследействия, а организационного навыка, например, провести анализ существующей ситуации, выделяя разные факторы и аспекты этой ситуации. В ООИ используется двойная система отображения игровых процессов на «доске»: доска предметных представлений и доска социально-психологического взаимодействия.
Все эти игры стремятся к получению не столько продукта (новое сознание игрока), сколько формального результата в виде навыков либо конкретных документов. Благодаря этим модификациям выделяется тренинговая основа игры. В дальнейшем тренинг получит более широкое использование в обществе. Отличие тренинга от игры заключается в следующем:
– игра требует масштабных проблем с системно-комплексным восприятием ситуации, в ее процедурном арсенале могут присутствовать и тренинг, и другие технологии и методы, включая социологические, маркетинговые и другие исследования;
– тренинг нацелен на решение только одной и локальной проблемы, чем точечнее настройка тренинга, чем настойчивее его действия в одном и том же направлении, тем эффективнее результат. Если в игре ситуация всегда имеет гипертекстовое пространство с тенденцией к его расширению, то в тренинге, наоборот, ситуация очищается, освобождается от лишнего наслоения, вынимается и обнажается та болевая точка, на которую и оказывается воздействие.
Сравнительные характеристики игр трех поколений. Сделанные до сих пор сравнения позволили определить параметры и выделить характерные особенности, которые отличают игры каждого последующего поколения от предыдущего. Теперь расшифруем, что вкладывается в понятие «закрытый тип – строгие игры». В играх первого поколения главным результатом было овладение конкретными навыками в конкретных ситуациях. Участники должны были соответствовать своей профессиональной принадлежности. Свобода реализовывалась только как свобода поиска решения. Но этот поиск осуществлялся при жестко очерченных условиях: время, место и действующие лица. Поэтому мы назвали их «строгими играми». Строгие по отношению к правилам и закрытые по отношению к свободе. Здесь еще нет того разгула хаоса, который свойствен играм второго поколения.
«Открытый тип – свободные игры». Открытость проявляется во всем, начиная с метода подбора игроков (все желающие), кончая выбором тем (абсолютно неважно какая). Свобода игры – это свобода правил (можно думать как пожелаешь и говорить все что думаешь). Свобода игрометодолога в организации и проведении игры. Свобода от результатов игры (главное – продукт игры). По этим причинам все методологии игр второго поколения «слабо технологизируемы и ориентированы на ситуационное развитие деятельности и мышления» [7, с. 19].
И наконец, «открытый тип – регламентированные игры». Открытость игр третьего поколения остается по отношению к проблематике, к восприятию творчества, к формам реализации игры, но деятельность игрометодолога регламентируется моральной и нравственной ответственностью за последствия игр. Свобода игры проявляется, как и в предыдущих играх, через уникальность, «причем неизвестно заранее, в чем именно окажется эта ситуация уникальной и где именно обнаружится точка развития» [7, с. 19].
Регламентирование игры происходит и на уровне правил. Так, состав участников учитывает их профессиональную принадлежность к проблемам и необходимость присутствия заказчиков и консультантов (что иногда составляет ⅔ от общего числа игроков). П.В. Баранов отмечает, что «в ОДИ игротехник не знает ответа, даже если он провел много игр по сходной тематике, ввиду уникальности новых ситуаций и установки на развитие ранее полученных результатов» [7, с. 19]. Инновационная особенность проектирования нового знания в играх третьего поколения связана с тем, что методолог имеет «видение» нового знания, в процессе игры это «видение» приобретает определенную проекцию.
Начиная с игр первого поколения, игровые социально направленные технологии прошли сложный путь от реальных решений в виде моделей действия (ДИ), через формирование сознания играющих (ОДИ) к приобретению нового знания, которое способствует дальнейшему моделированию ситуации и формированию самосознания игроков (ИИ).
1. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры – Рига: Авотс, 1989.
2. Нейман Дж., Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение. – М., 1970.
3. Щедровицкий Г.П. Избранные труды. – М., 1995. С. 115–154.
4. Макаревич В.Н. Игропрактики, методологи: «Незримое сообщество» выходит из подполья // Социс. 1992. № 7. С. 50–57.
5. Дудченко В.С. Основы инновационной методологии. – М.: На Воробьевых, 1996.
6. Дудченко В.С. Инновационные игры. – Таллин: Валгус, 1989.
7. Баранов П.В., Сазонов Б.В. Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности. – М.: МНИИПУ, 1988.
Специфика использования игр в социально-экономической сфере (производство, управление). «Проведение деловых игр, – как отмечает А.И. Пригожин, – эффективно при осознанной потребности в крупной организационной перестройке; при проектировании радикальных нововведений в масштабах всех организации; в целях изменений стиля руководства, организации труда, кадровой политики и т. д.» [1, с. 205]. Игра используется не только для радикальных изменений: она не менее эффективна при решении локальных задач (обучение руководителей и специалистов, создание систем премирования).
Главной особенностью деловой игры, используемой социологией, является ее инновационная способность. Деловые игры «фактически… создают параллельный основному, в чем-то и альтернативный, механизм выработки решений и развития организаций» [1, с. 205]. Не менее важной особенностью деловой игры в этой сфере выступают ее социально-психологические возможности. Такие методы, как социометрия, психометрия, психологический тренинг, терапевтический театр и др., широко используются на Западе и приобретают популярность и у нас в России. Социально-психологическая направленность игр помогает снятию социального напряжения (например, использование игровых форм в тюрьмах, детских воспитательных учреждениях закрытого типа); способствует также принятию риска, выработке чувства ответственности, инициативы и предпринимательства (например, для людей, потерявших работу, в системе переквалификации или на курсах начинающих предпринимателей) и т. д.
«Игровое моделирование в области социологии помогает решить, например, следующие проблемы: правовой защиты, социальной защиты, повышения уровня социального благополучия, здравоохранения, обеспечения условий жизни (питание, жилище, бытовые услуги и др.); обеспечения условиями труда, отдыха, туризма, защиты собственности, экологической защищенности, эстетики и т. д.» [2, с. 5].