litbaza книги онлайнДомашняяSilent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 52
Перейти на страницу:

1. Беседа Клаудии и Винсента в номере «Мотеля Джека» (эта беседа происходит, когда Хизер только прибывает в мотель, и из нее становится ясно, что Винсент ее обманул).

2. Встреча Клаудии и детектива Картленда в парке развлечений «Лэйксайд», где выясняется, что Клаудия солгала детективу.

Также можно вспомнить финальную стычку между Клаудией и Винсентом, которая разгорается как раз перед приходом Хизер. В этом случае у игрока имеется больше информации, чем у протагонистки, и поэтому их эмоции будут разниться.

Тэн отмечает, что хотя эмпатические эмоции бывают сложными, зачастую эмпатия к персонажу проявляется после того, как видишь то же, что и он. Не всегда нужно изучать его самые потаенные чувства. Тем не менее Silent Hill подталкивает к этому игрока. Поскольку и восприятие, и вменяемость управляемого вами героя можно подвергнуть большому сомнению, то психологический разрез страха лежит гораздо глубже эмпатических страхов, порождаемых пугающей атмосферой. Когда Трэвис приходит в себя в холле больницы Алхемилла и знакомится с медсестрой Лизой, та говорит, что у него испуганный вид. Грэди отвечает, что, возможно, при пожаре у него слегка сварились мозги. Что касается Гарри, то в начале SH1 он просыпается дважды: в первый раз – в своей машине после аварии, когда обнаруживает пропажу Шерил, а потом в кафе 5to2 после того как гибнет от рук монстров в узком переулке, в котором вдруг странным образом стало очень темно. Эти пробуждения размывают границы между реальным и нереальным и должны объясняться какими-то окольными путями, которые невозможно игнорировать.

ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПОДОБНЫХ ЭМОЦИЙ ОТ ВЫМЫСЛА SILENT HILL СВОДИТ ПРОЦЕСС ПОВЕСТВОВАНИЯ ЛИШЬ К ТОЙ ИНФОРМАЦИИ, ЧТО ИЗВЕСТНА ПРОТАГОНИСТАМ, ПО ПРИНЦИПУ ДЕТЕКТИВНЫХ ИСТОРИЙ.

Обратимся к наблюдению Такаёси Сато, дизайнера персонажей и создателя CGI SH1 и SH2:

«Большинство людей, работающих в индустрии, без ума от видеоигр. Но создатели Silent Hill – это в первую очередь художники и программисты, в основном художники. Silent Hill 2 – это необычная игра, потому что большая часть наших сотрудников не росла на видеоиграх. Благодаря этому мы надеемся подарить геймерам особенную игру».

В интервью члены Team Silent чаще делали отсылки к кинофильмам, нежели к видеоиграм. Из множества картин стоит выделить одну фундаментальную: «Лестницу Иакова».

Снятый Эдрианом Лайном в 1990 году фильм рассказывает историю Джейкоба (его играет Тим Роббинс), американского солдата, который возвращается домой из Вьетнама после жуткого сражения. Его жизнь превращается в кошмар, когда он сперва чуть не гибнет под колесами несущегося поезда, а потом – мчащейся машины, его начинают преследовать безликие человекоподобные существа (напоминающие тех, что появляются в серии Silent Hill), а его врач и товарищ по оружию погибают. После череды галлюцинаций и снов внутри сна он начинает подозревать, что стал подопытным в военных экспериментах. Находясь под этим впечатлением, он пытается раскрыть правду. Он узнает об усиливающем агрессивные наклонности препарате под названием «Лестница», испытания которого проводили над всем его батальоном. В итоге зритель доходит до последнего внезапного сюжетного поворота: весь фильм был галлюцинацией. На самом деле Джейкоб умер на операционном столе во Вьетнаме и не возвращался домой. В зависимости от того, как вы отреагируете на такую неординарную концовку, «Лестница Иакова» станет для вас либо великолепным, либо ужасным фильмом. Из множества обзоров картины стоит выделить весьма грамотный отзыв Роджера Эберта:

«Да и вообще, смысл „Лестницы Иакова“ не в разделении реального и выдуманного. Фильм отражает конкретное психическое состояние… Большинство фильмов рассказывает историю. У „Лестницы Иакова“ таковая, безусловно, имеется, и воспринять ее можно с определенными измышлениями. (Поскольку трактовать концовку можно в двух различных смыслах, то и у зрителя может получиться две различные истории). Но смысл не в этом. На самом деле „Лестница Иакова“ хочет погрузить аудиторию в определенное психологическое состояние. Мы должны на своей шкуре ощутить все переживания героя».

Аллюзий – и я прекрасно понимаю, что начинаю заходить на территорию, говорить о которой начну в следующей части, однако сейчас они нужны для понимания сюжета – на «Лестницу Иакова» во время разговоров про SH1 не избежать. В определенный момент в больнице Гарри заводит разговор сам с собой: «Я, конечно, так не считаю, но, может, все это происходит в моей голове. Может, я попал в аварию, и теперь лежу без сознания на больничной койке. Я уже не знаю, что правда, а что вымысел». Более того, это предположение становится пророческим, если игрок:

1) не добыл отгоняющую злых духов красную жидкость (Аглаофотис) в больнице Алхемилла, чтобы в дальнейшем спасти Сибил;

2) не встретился с доктором Кауфманом в мотеле в курортном районе, потому что пробежал мимо или слишком далеко ушел по мосту на Сандфорд-Стрит, из-за чего попал в Потусторонний мир безвозвратно.

Без этого предмета и действия игрок видит сидящего за рулем своей машины бездыханного Гарри («Плохая концовка»). В противовес стандартному видеоигровому нарративу, здесь герой может и проиграть в конце[86]. Если различные концовки важны сами по себе, то, определенно, потому, что они позволяют по-разному трактовать происходящее и добавляют в игру различные нюансы и полутона. И все же растерянности Гарри сопереживаешь на протяжении всей игры. Вместе с ним ставишь под сомнение реальность как Потустороннего мира, так и настоящего. Учитывая, что в тумане Сайлент Хилла скрываются монстры, достаточно сложно провести черту между известным и неизвестным. Это же касается и SH3 (SH2 я рассмотрю чуть позже). Подобно SH1, игра начинается с долгого кошмара, от которого Хизер якобы пробуждается. Но, опять же, с учетом того, что огромный монстр из ее сна появляется в «реальности», то, получается, никакого пробуждения не было. Когда Хизер выходит из лифта торгового центра «Централ-Сквер», она впервые переносится в Потусторонний мир и мельком видит истерзанную плоть, после чего задается вопросом: «Это сон? Наверняка. В такое даже ребенок не поверит. Когда же я проснусь?» Однако она уже проснулась и сидит в ресторанчике. Во время следующего сдвига реальности (в ванне одной из комнат «Дизайна полов и интерьеров ЭХО») игрок слышит реплику из SH1. Ее произносит отец Хизер, Гарри. Он объясняет: «Началось вторжение Потустороннего мира. Мира, где ожили чьи-то галлюцинации». Слышит ли Хизер этот голос, пока падает в обморок от жуткой головной боли? В таком случае это намек на то, что она – Алесса или подобна ей. Следовательно, она – первопричина появления Потустороннего мира; это лучше объясняет «Одержимая концовка», в которой показывается, что Хизер убила детектива Картленда. Но в то же время она ответственна за восприятие реального мира. В таком случае отрицать отсылку к Дэвиду Линчу невозможно. Обратимся к объяснению Бассанелли с Ps2Fantasy.com:

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?