Шрифт:
Интервал:
Закладка:
А каким образом на выборе произведений искусства сказывается свойственная нам тяга к вещам, которых мы боимся? Большинство людей не развешивают на стенах своих квартир страшные картины. Однако когда такие зрелища попадаются нам на глаза, будь то пожар или автомобильная авария, мы не можем оторвать от них взгляд – это для нас как страшное и одновременно захватывающее кино.
Тот же эффект наблюдается и в наших музыкальных предпочтениях. Проведенное психологами Терри Петтиджоном и Дональдом Сакко исследование популярной музыки, создававшейся в период с 1955 по 2003 год, показало, что в особенно сложные и пугающие периоды социально-экономического развития песни отличаются большей продолжительностью, содержательностью текстов, романтичностью, неторопливостью и успокаивающим характером.
Почему людям нравятся печальные истории? В частности, потому, что они помогают людям лучше осознать собственное благополучие и почувствовать себя счастливее. Сильвия Кноблох-Вестервик экспериментальным путем выяснила, что после просмотра грустных фильмов люди ощущают большее удовлетворение от своей жизни. Чужие страдания помогают осознать, как им повезло.
Но почему некоторые люди любят смотреть фильмы ужасов, в которых, казалось бы, нет никакого позитива? Отчасти они нравятся нам по той же причине, по какой мы любим играть: это как опасности понарошку, помогающие нам научиться правильно вести себя в случае реальных опасностей. В процессе просмотра фильма ужасов мы сидим напуганные, но, когда фильм заканчивается и мы успокаиваемся, в глубине души остается впечатление, что увиденное содержит в себе важный урок, связанный с реальной опасностью; по этой же причине мы не можем оторвать взгляд от автомобильной аварии или уличной драки. Доказательство этому можно найти в наших сновидениях.
Одна из существующих теорий сновидений, гипотеза активации-синтеза, гласит, что сновидения представляют собой случайную активацию воспоминаний или их интерпретаций. Однако сновидения мы видим в фазе быстрого сна, когда происходит кодирование хранящейся в кратковременной памяти информации и ее перенос в долговременную память. В контексте нашей дискуссии наиболее уместной является теория имитации угрозы, согласно которой главная функция сновидений – дать нам возможность виртуально попрактиковаться в переживании опасностей (две трети сновидений содержат в себе угрозу). Более того, людям, перенесшим психологические травмы, кошмары снятся чаще. Если эта теория верна и если верно то, что часть нашего мозга безоговорочно принимает за чистую монету все, что мы читаем и видим в СМИ, то фильмы ужасов должны провоцировать ночные кошмары так же, как и реальные угрожающие жизни события. И они действительно провоцируют. После того как я посмотрел пять сезонов сериала «Клан Сопрано», меня долго мучили кошмары, где меня преследовали кровожадные мафиози. Страшные ночные сны, спровоцированные фильмами ужасов, иногда называют бессмысленными кошмарами, потому что они учат нас справляться с опасностями, которые никак не могут угрожать нам в реальной жизни, например как пережить зомби-апокалипсис.
Интересно, что переживать зомби-апокалипсис учат и многие компьютерные игры. С точки зрения многих частей нашего мозга, такие игры являются реальной тренировкой выживания. Более того, исследование, проведенное психологами Джейн Гакенбах и Биной Курувиллой, показало, что высококлассным геймерам реже снятся страшные сны. Согласно теории сновидений, им хватает игровой практики, чтобы научиться адекватно реагировать на угрозы.
Мы знаем, что часть нашего мозга считает страшные истории важными, иначе бы они нам не снились. И если страшные истории так важны, мозг то и дело напоминает нам: «Пожалуйста, пересмотри „Терминатора“ еще раз. Надо же знать, как справиться с роботами-киллерами, засланными из будущего».
В то же время многие из этих историй, даже самые душераздирающие, заканчиваются хеппи-эндом. Наблюдать за угрозами полезнее, если вам показывают, как этих угроз избежать. Кстати, концовки таких историй у разных народов отличаются. Американские пьесы, например, чаще заканчиваются счастливо, нежели немецкие (таким, по крайней мере, положение было в 1927 году). Однако, несмотря на некоторые региональные различия, моя теория предсказывает, что в среднем по всему миру историй со счастливым концом численно должно быть больше, чем с несчастливым.
* * *
Одни из притягивающих наше внимание вещей пробуждают в нас страсть или доставляют удовольствие, другие вызывают зависимость в том смысле, что они не то чтобы доставляют много удовольствия, но и отказаться от них мы не можем. Эксперты спорят о том, можно ли говорить здесь о зависимости в медицинском смысле, но я использую этот термин в обыденном смысле – как мы привыкаем к картофельным чипсам, телевизионному сериалу или игре в «Тетрис» – вещам, которые нельзя назвать полезными, но от которых мы почему-то никак не можем или не хотим отказаться.
Мне не известны научные исследования, которые задавались бы вопросом о том, какие именно аспекты и свойства компьютерных игр вызывают привыкание, но позволю себе предположить, что игры и головоломки привлекают нас тем, что позволяют ощутить себя сильнее и лучше хоть в чем-нибудь. Это повышает нашу самооценку и вполне соответствует линии надежды – одной из двух главных линий данной главы.
Во многих компьютерных играх нужно постоянно повторять одни и те же действия (для этого есть специальный термин – «гринд»). Например, ваш персонаж должен снова и снова убивать каких-то монстров, чтобы зарабатывать очки или силу либо чтобы перейти на следующий уровень. В некоторых играх гринд необходим, иначе она бы слишком быстро заканчивалась и создатели не успевали бы предлагать потребителям новую продукцию. Эти повторяющиеся действия трудно назвать интересными или доставляющими удовольствие, но разработчики нашли умные способы вызывать у игроков зависимость от гринда, например понемногу вознаграждать их за повторение действий. В играх серии Lego Star Wars игрок получает небольшую награду почти за каждое такое действие. При этом у него возникает ощущение, что он постоянно прогрессирует, пусть и понемногу. Зачастую «материальная» награда (баллы опыта или виртуальные золотые монеты) дополняется повышающим самооценку моральным поощрением (приятный звук и яркая иконка).
По принципу гринда работает слот-машина, иначе называемая «одноруким бандитом». Игрок выполняет простые однообразные движения – дергает за рычаг – в надежде получить финансовую награду. Однако, в отличие от Lego Star Wars, игральный автомат не вознаграждает вас после каждого действия. Казалось бы, он не должен вызывать привыкания, однако на самом деле вызывает. Оказывается, эпизодическое, получаемое непредсказуемым образом вознаграждение «цепляет» игрока сильнее, чем стабильное и гарантированное. Разработчики некоторых видеоигр используют это обстоятельство, вознаграждая игроков через случайно выбираемые интервалы времени. Во многих компьютерных играх (например, в «X-Men: Legends») игрок разрушает блоки, потенциально содержащие награду, но приз оказывается лишь в некоторых блоках. Это побуждает его уничтожать все встречающиеся на пути блоки.
Слот-машины имеют еще один коварный аспект: человеку кажется, что со временем игра у него идет все лучше и лучше. Чтобы разобраться в этом феномене, давайте обратимся к примеру ребенка, который швыряет камень, пытаясь попасть в дерево. После удачной попытки он испытывает приятное чувство. Это внутренняя система вознаграждения, управляемая мозгом. Все мышцы, выполнявшие бросок, запоминают движение, удостоенное награды, благодаря чему следующее попадание становится более вероятным. Однако если ребенок промахивается, но камень пролетает ближе к цели, то внутреннюю награду он тоже получает, хоть и не такую большую. Ребенок замечает, что камень пролетает все ближе к цели, а значит, его броски каждый раз оказываются более удачными. «Значит, надо продолжать в том же духе», – поощряет его мозг. В итоге, не попадая, но почти попадая, ребенок остается вполне доволен собой.