Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На первом уровне некогда популярной мобильной игры Cut the Rope текст, поясняющий ключевую механику, появлялся не во всплывающем окне, которое можно закрыть и забыть, а на фоне – это была надпись на стене. Игрок, который с ходу разобрался в том, что нужно делать, не читая эту подсказку, пройдет первый уровень и перейдет на следующий безо всякого ущерба для игрового опыта, в то время как тот, кто растерялся и не понял, как пройти первый уровень, тут же заметит очень уместную подсказку.
Необходимые навыки
В игру Momodora: Reverie Under the Moonlight до поры до времени может получаться играть без использования переката – уворачиваться от атак монстров на первых уровнях можно с помощью простых прыжков. При плохом обучении игрок мог бы добраться до очередного босса без владения навыком переката, огрести от него по полной программе безо всякого шанса на выживание и обругать игру за излишнюю сложность.
Чтобы такого не случилось, в самом начале игры разработчики создали ситуацию, в которой использование переката необходимо для прохождения: они поставили монстра со щитом в узком тоннеле. Перепрыгнуть его невозможно, атаковать в лоб – бессмысленно: он попросту отразит все атаки. Единственный способ его победить – отвлечься на подсказку и получить информацию об использовании переката. Подобная игровая ситуация помогает разработчику убедиться в том, что игрок будет играть «правильно» и получит все шансы пройти игру, воспринимая ее как честную и справедливую. Не было бы над головой моба низкого потолка, препятствующего прыжку, отвлекаться на текстовую подсказку игроку не имело бы никакого смысла.
Но одного этого приема мало. Что, если игрок забудет про эту способность? В следующей главе мы разберемся с этим вопросом.
Поместить игрока в унылый тренировочный лагерь – это плохое решение. Даже предоставление возможности пропустить обучающую секцию не избавит вас от необходимости сделать ее увлекательной, иначе в мир вашей игры попадут игроки, не готовые к преодолению расставленных вами препятствий. Аккуратнее используйте текст: не громоздите массу абзацев и не допускайте ситуаций, в которых игрок может попросту пропустить написанное и спокойно играть дальше ровно до тех пор, пока игра категорически не потребует от него демонстрации упущенного знания.
Ошибка 8
Хрупкая память
Кратковременная память
Любая информация (будь то образ, картинка, знание или правило игры) сначала попадает в нашу кратковременную память. Пока она хранится в этом компоненте, сознание способно учитывать ее в процессе принятия решений или осмысления сложившихся ситуаций. Продолжительность хранения информации в кратковременной памяти составляет около двадцати секунд, после чего наши воспоминания становятся чрезвычайно хрупкими и легко могут улетучиться.
Иными словами, если вы скажете игроку, что для совершения атаки нужно зажать правый триггер и нажать на «квадрат», эта информация продержится в его голове максимум двадцать секунд. Вам необходимо перевести это знание в долговременную память игрока, чтобы он мог оперировать им каждый раз при возникновении ситуации, в которой будет вынужден атаковать.
Процесс перехода из кратковременной памяти в долговременную называется консолидацией. Для того чтобы воспоминание не улетучилось, а сохранилось в голове играющего, необходимо закрепить только что приобретенный навык путем повторения. Любая информация без повторного воспроизведения просто растворится под натиском новых данных. Для кратковременной памяти процесс «улетучивания» начнется через двадцать секунд, а то, как скоро она исчезнет из долговременной памяти, зависит от частоты использования усвоенных навыков, но тут счет может идти уже на дни и недели.
В игре Super Meat Boy обучение реализовано при помощи анимированных картинок, что уже лучше, чем текст: на считывание иконок и картинок пользователь тратит гораздо меньше ресурсов и с гораздо меньшей вероятностью выйдет из состояния потока, о котором мы еще поговорим.
В самом начале игры нам объясняют, как пользоваться ускорением: нужно двигаться вперед с зажатым триггером. Эта комбинация клавиш появляется в анимированном диалоговом окне. Игрок усваивает эту информацию, заносит ее в свою кратковременную память, воспроизводит это действие, и, как только его персонаж приземляется, начинается отсчет двадцати роковых секунд. По их истечении игрок, скорее всего, забудет необходимую комбинацию клавиш или просто не сможет ее вспомнить без умственных усилий, отвлекающих от игрового процесса.
Но что дальше делает игра? Чтобы не мучить нас совсем уж однотипными действиями, она предлагает чертовски короткий уровень, пройти который за двадцать секунд не проблема, а вот уже следующая локация ставит игрока перед целью преодолеть широкую пропасть, для чего необходимо ускорение. Игрок, еще не успевший забыть нужную комбинацию, воспроизводит необходимый для прохождения этой секции трюк, прибавляет к нему прыжок и приближает свое воспоминание к консолидации. Третий раз – и нужная комбинация клавиш с огромной вероятностью уже прочно оседает в долговременной памяти игрока. Перед третьим разом можно выдержать паузу дольше, чем в двадцать секунд.
Такой прием в психологии носит название «интервальные повторения». Для лучшего запоминания необходимо вынуждать обучающегося применять свои знания с интервалом, который в самом начале составляет несколько секунд, а после серии повторений интервалы постепенно увеличиваются.
Но знаете, что случилось бы, если в Super Meat Boy новая комната вместо второй широкой пропасти вывалила на игрока новую механику и необходимость запоминать новые трюки? Я уже упоминал, что человеческий мозг способен одновременно оперировать лишь ограниченным количеством образов и знаний одновременно, но сейчас остановлюсь на этом феномене подробнее. Вам как игровому дизайнеру необходимо учитывать особенности человеческого мозга.
Множество правил
Еще в начале 60-х годов прошлого века было установлено, что количество элементов, способных одновременно находиться в кратковременной памяти человека, ограничено всего пятью – девятью. Повторные исследования продемонстрировали, что в наши дни это число стало еще меньше, и средний показатель образов, которыми мы способны оперировать в своем сознании одновременно, снизился до трех – семи элементов.
Как это знание применимо к игровому дизайну?
Если вы вывалите на игрока одновременно пять правил вашей игры, то при появлении шестого он с огромной долей вероятности забудет первое. Если вы заставите его использовать сразу пять клавиш, значения которых еще не успели перебраться в