Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ultima принесла Гэрриоту еще больше денег, чем Alakabeth, но с издателем игры, компанией California Pacific Computer[88], возникли разногласия, так что сиквел издавался уже Sierra. К тому моменту, впрочем, Гэрриот зарабатывал столько денег, что открыл собственную фирму-издателя Origin Systems. Как для издания серии Ultima, так и впоследствии многих других игр. И те игры пользовались большим успехом![89] Ultima 3: Exodus, вышедшая в 1983 году, тоже снискала популярность, хотя критики остались недовольны безнаказанностью аморальных действий игрока. Из-за этого, начиная с Ultima 4 и дальше, в играх серии появилась система наград, поощряющая «доброе» поведение, хотя заметить ее сразу было непросто. К примеру, герой вполне мог украсть товар у слепой лавочницы, и та ничего не заметила бы. Но когда игрок к ней снова обращался, она отказывалась делиться нужной информацией, ибо быть мелким гадким воришкой – плохо.
Пускай Sierra упустила «Ультиму», но вскоре у нее на руках оказался собственный суперхит – King’s Quest 1984 года. Это было первое приключение с анимированной графикой и, конечно, протагонистом со звучным именем, достойным эпического названия самой игры: Грэхем. Проект хорошо заработал, и Sierra смогла расплатиться с долгами, накопленными во время кризиса на игровом рынке в начале восьмидесятых. В дальнейшем King’s Quest стал легендарной серией и принесла Sierra огромный доход.
На поприще фэнтезийных приключений, впрочем, преуспели не только США. В Австралии фирма Beam Software создала текстовую адвенчуру по мотивам «Хоббита» Толкина, которая разошлась более чем миллионом копий. Эта игра в числе первых в мире получила апдейт, исправляющий ряд багов, в котором в свою очередь оказался новый баг, не позволяющий закончить игру. Разработчики этого не планировали, но вышло совершенно уморительно. В Японии Хэнк Роджерс (переехавший туда в середине семидесятых, чтобы помочь отцу с ювелирным бизнесом) практически единолично разжег в японцах любовь к RPG. Компьютеры NEC PC-8001 в то время занимали сорок пять процентов японского рынка, так что Роджерс, будучи большим фанатом D&D и зная об успехе игр вроде Ultima, решил создать для них собственную RPG, The Black Onyx. Он выпустил ее зимой 1983-го, но, несмотря на рекламу, продажи были мизерные. Традиционные настольные ролевые игры с карандашом, бумагой и кубиками не завоевали популярности в Японии, так что народ просто не понимал, как играть в игру Роджерса. Тем не менее сам автор был уверен, что создал качественный продукт, и не поленился лично встретиться с игровыми журналистами и объяснить им все тонкости геймплея. Когда они врубились, то начали писать восторженные статьи в журналы, и продажи The Black Onyx взлетели до десяти тысяч копий в месяц. Невзирая на все это, на Западе об игре до сих пор почти никто не слышал.
Впрочем, мы забегаем вперед. В конце семидесятых студент Эссекского университета в Великобритании, Рой Трабшо, вдохновляясь играми вроде Colossal Cave Adventure и Maze, обдумывал возможность создания виртуального текстового мира, в котором одновременно могли бы находиться множество игроков. Его друг Ричард Бартл уговаривал его добавить туда игровые элементы. А позже, когда Трабшо работал над своим дипломом, Бартл решил довести задумку до конца. Он добавил в мир ряд головоломок, а также уровни игроков, чтобы те могли ощущать прогресс в игре, но вместо простой нумерации типа «Уровень 1», «Уровень 2», «Уровень 3» и т. п. ввел термины вроде «воин» и «некромант». Проект вышел в 1980 году под названием MUD, что расшифровывалось как Multi-User Dungeon («подземелье для нескольких игроков»). Это была отсылка к их любимой ранней версии Zork, написанной на FORTRAN, известной им по названию файла DUNGEN (dungeon, «подземелье»). Возможно, игра не стала бы настолько известной, если бы британская телекоммуникационная компания British Telecom не тестировала в 1983 году новую систему EPPS – the Experimental Packet Switching System («экспериментальная система по обмену пакетами»). Она позволила ряду университетов (Эссекскому университету в том числе) подсоединиться к ARPANET. А значит, Бартл и Трабшо могли соединяться с такими заведениями, как Xerox PARC (НИИ, основанный компанией Xerox), Стэнфордский университет, МТИ и многими другими, позволяя местным пользователям получить доступ к MUD. В то же время Эссекский университет разрешал пользователям, находящимся вне кампуса, подключаться к университетской сети в нерабочие часы, что дополнительно помогло распространению MUD.
Благодаря популярности MUD многие другие программисты начали создавать на его базе свои оригинальные виртуальные миры – или не совсем оригинальные, в случае с доступным бесплатно MUDом под названием Rock. Тот был основан на детском шоу Fraggle Rock («Скала Фрэгглов»). Крупнейшим же из них был AberMUD, располагавшийся в Университете Аберистуита. Хотя эта версия не считалась лучшей из лучших, зато она работала на операционной системе Unix, которую использовала бо́льшая часть университетов Великобритании. Спустя шесть месяцев после релиза проекта в США уже существовали тысячи его копий. Эти игры затем стали известны как MUDы. Хотя, учитывая, что люди могли играть в них дома через dial-up-модемы, они упустили шанс назвать их «БОДрыми играми»[90].
В это же самое время Уильям Хокинс III (прозванный своей бабушкой «Трип») создавал фирму Electronic Arts. Хокинс здорово выделяется среди людей, с которыми мы уже познакомились в этой книге. Он не был инженером, программирующим и гоняющим в игры по вечерам, хотя и учился в Стэнфорде. Он был магистром делового администрирования, а до Стэнфорда также обучался в Гарварде, специализируясь на маркетинге. Таким образом, он наблюдал за растущим рынком видеоигр совсем другими глазами. Какое-то время Хокинс работал на Apple, вырабатывая для них стратегию продвижения компьютера Apple II в бизнес-среде. Когда Apple вышла на рынок акций, Хокинс моментально стал миллионером. В тот же период он познакомился с Доном Валентайном, который предоставил ему офис, когда Хокинс ушел из Apple, чтобы основать Electronic Arts.
Компания решила воспользоваться формулой голливудских киностудий, объединив разработку, производство, издание и дистрибуцию. Также, как и Activision, Electronic Arts осознавала, насколько важны разработчики игр, и взяла название, подчеркивающее роль творчества в создании игр[91]. Благодаря познаниям в маркетинге Хокинс понимал, насколько важна для продаж продукта его оболочка. Он решил, что у его игр будут упаковки как у музыкальных альбомов: стильные коробки с красивыми изображениями и именами людей, которые эту игру создали. Напомню, в то время все еще считалось нормой продавать игры в пластиковых пакетах без каких-либо надписей, с распечатанными вручную инструкциями. Так что да, чтобы заявить о себе на рынке, достаточно было всего лишь положить свой продукт в коробку. Причем не в какую-то, а в огромную коробку! В те хреновины с легкостью можно было уместить по тридцать дискет вместо одной-двух, которые обычно клали внутрь. Именно из-за таких коробок и началось глобальное потепление[92].