Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С этого момента связь романа с BioShock становится очевидна. Действительно, Немо и Эндрю Райан наделены схожими желаниями, чертами характера и замыслами. Немо – гениальный ученый-инженер, который спроектировал «Наутилус», субмарину, которая намного опередила свое время. Он использует ее и как лабораторию, и как орудие мести. Немо – неразговорчивый человек с тяжелым прошлым, он отрекся от мира людей – себялюбцев и льстецов – и отправился скитаться по океанам на борту собственной подводной лодки. Из романа «Таинственный остров» мы узнаем, кто он на самом деле – князь Даккар, сын раджи и племянник Типу Сахиба. Последний, к слову, – реальная историческая фигура. На латыни слово nemo означает «никто». Имя, которое взял себе герой, отражает его историю: в глазах всего мира он – никто, и никто его не знает. С тех пор, как он укрылся под водой, весь его образ жизни согласуется с его псевдонимом.
В этом кратком портрете капитана «Наутилуса» читатель уже наверняка заметил черты Эндрю Райана. Райан – такой же гениальный интеллектуал с мрачным прошлым, которое заставило его бросить «нормальную» жизнь. Как и Немо, он решил оставить свет и уйти в глубины океана. Там он хочет создать общество, основанное на иных идеях и принципах, нежели вся людская цивилизация – ее он не одобряет. Оба они – и Немо, и Райан – натуры противоречивые. Они выбрали изгнание – но при этом попытались создать новое идеальное общество: для одного таким стал «Наутилус», для другого – Восторг. Однако их страсть к свободе противоречит тому, как они поступают с другими.
Аронакс и два его спутника оказываются в плену на борту «Наутилуса» – совсем как Джек в Восторге. Эта двойственность прослеживается и в игре, и в романе: обе работы поднимают вопрос о том, что есть истинная свобода. «Наутилус» и Восторг должны были стать приютами для мятежных душ, но на деле главные герои становятся узниками подводных тюрем. Их положение неоднозначно: с одной стороны, они свободны, но с другой – не могут вернуться домой. И в Восторге, и в «Наутилусе» мы можем проследить те же самые социальные установки, принятые в разных сообществах на поверхности. Они проявляются в правилах и законах Райана и Немо. Таким образом, два этих микросообщества предстают своеобразными карикатурами на монархию или диктатуру, а их основатели выступают в роли всемогущих правителей.
Как отмечает исследователь Лайонел Дюпюи в своем очерке «Перечитывая Жюля Верна. Новый взгляд на „Необыкновенные путешествия“»[42], социальные законы суши сковывали Немо (совсем как Райана в BioShock), не давали ему сбежать и скрыться. Лишь на дне океана Немо и Райан могут наконец обрести утраченную свободу. В глубине темных вод лишь они одни могут принимать решения. Освободившись от людских законов, они теперь диктуют собственные. И наоборот, Аронакс и Джек теряют свободу, когда ступают на борт «Наутилуса» и улицы Восторга. Теперь они должны играть по правилам Немо и Райана. Обе истории строятся вокруг противоречий между землей и подводным миром, между свободой и несвободой. Но в них важна и другая связь, столь же неразрывная, – между пространством и временем. В своей работе «Экологическая метафора»[43] Лайонел Дюпюи делает упор на их прочной взаимосвязи. Для Немо и Райана время остановилось, а пространство сжалось с той самой минуты, как они покинули общество. То же самое произойдет с Аронаксом и Джеком, как только они окажутся на «Наутилусе» или в Восторге. Истории Жюля Верна и Кена Левина неоднократно подчеркивают эту диалектику. Время и пространство в них очень важны: пространство обретает форму через путешествие в глубинах морей, а время – через субмарину и город, которые сильно опережают свою эпоху. Таким образом и роман, и игра поднимают важный вопрос о научно-техническом развитии: приносит ли прогресс свободу? Игры серии BioShock умело задают еще один: может ли человек возвыситься над природой? Речь идет, конечно же, об АДАМе, который испортил жителей Восторга. Передовые технологии подводного города и субмарины способны удовлетворить все нужды тех, кто присоединился к Райану и Немо и оставил мир. Но Райан пойдет еще дальше: его горожане обретут поистине божественные способности. Однако – какой ценой? Ценой разрушения и смерти – таков однозначный и пессимистичный ответ, который дают нам обе игры.
Итак, мы увидели, что Райан и Немо во многом схожи и, кроме того, идут одним и тем же путем. Но одна деталь все же отличает их друг от друга – способность к состраданию. И правда, в романе «Двадцать тысяч лье под водой» капитан Немо в конце концов начинает испытывать уважение и почтение к своему пленнику, французскому ученому. Кроме того, некоторые исследователи творчества Жюля Верна глубоко убеждены, что Немо – это личность, способная к глубокому сопереживанию. Эндрю Райан, напротив, не знает раскаяния и не сожалеет о погибших горожанах. Более того, его чувства к Джеку язык не повернется назвать отцовскими. В своем сыне он видит одно только орудие Фонтейна и ни разу не проявляет к нему ни малейшего сочувствия. Райан – холоден и далек. Порой он кажется нелюдем, который не знает ни милосердия, ни любви.
«Двадцать тысяч лье под водой» – не единственное произведение, в котором прослеживается сходство с BioShock и миром Восторга. Вот, к примеру, «Сияние» Стэнли Кубрика – его, в отличие от романа Жюля Верна, разработчики действительно взяли на вооружение, в чем сами и признавались. Безумие Джека Торренса, охранника огромного пустого отеля, а также эстетика и костюмы призрачного бала отзовутся в образе Сандера Коэна, смертельно опасного безумца. Из фильмов, похожих на BioShock, также можно упомянуть «Город потеряных детей» режиссеров Жене и Каро (1995 год) – в его палитре доминирует зеленый цвет, а стены домов блестят от влаги. Нельзя забывать и про «Сканнеров» Дэвида Кроненберга (1981 год), чья тематика уже вдохновляла игры от Take Two. Сканнеры – это люди, наделенные телепатией и телекинезом. Они получили сверхспособности из-за того, что их матери принимали эфемерол – препарат, который должен был облегчать схватки. Этот сюжет отчасти перекликается с некоторыми деталями BioShock: мутантами и АДАМом.
3. Разработка
Необязательно строить город, чтобы тебе поклонялись… Просто заставь эти ничтожества верить, будто они чего-то стоят.
Создавая первую и вторую части BioShock, разработчики изо всех сил стремились к совершенству. Они горячо желали погрузить игрока в мир необычный, причудливый и притягательный.