Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Оперирование понятием «игровой цикл» поможет вам лучше понять происходящее на экране. Любая видеоигра представляет собой на самом деле повторение одних и тех же действий. У линейных платформеров игровой цикл, например, представляет собой «дойди от точки А в точку Б» – и так столько раз, сколько в игре уровней. В метроидваниях же игровой цикл заключается в следующем:
✓ найти босса;
✓ победить босса;
✓ приобрести новую способность;
✓ обнаружить области применения новой способности.
После этого мы снова находим босса и повторяем все по кругу. Игровой цикл в рогаликах сводится к изучению процедурно сгенерированной области с целью найти усиливающие вашего персонажа предметы и способности, чтобы в определенный момент убиться об очередного босса и начать все по новой.
Безусловно, я чудовищно утрирую определение игрового цикла в рамках различных жанров, но для образовательной цели нам необходимо сначала научиться мыслить общими образами, а затем уже сосредотачиваться на частностях.
Сформулируйте в блокнотике, в чем заключается игровой цикл игр, который вам симпатичнен и хорошо знаком. Просто записывайте действия, которые вы совершаете в этой игре, и указывайте причины, побудившие вас их выполнить. Пишите до тех пор, пока не определите, где же в этом проекте начинается новая петля.
Внутри цикла спрятана «ключевая механика», которая обрастает «дополнительными активностями». «Ключевая механика» – это то, во что уже можно поиграть и получить удовольствие. Вспомните мой пример с Ori and the Blind Forest: даже без графики, эффектов и дополнительных механик игра увлекает.
Но стоит иметь в виду, что отнюдь не во все хорошие игры будет приятно играть в том случае, если с них срезать все детали. Я наблюдаю в разработке видеоигр два подхода: первый заключается в том, чтобы впечатлить игрока размахом, деталями и вложениями, закрыв все «дыры» вашей игры деньгами и человеческими ресурсами. Ярким примером такого подхода становятся открытые миры в современных ААА-играх, поражающие воображение игроков сумасшедшим объемом разношерстных декораций. Создание такого мира в одиночку заняло бы у разработчика целую декаду лет.
Противоположный метод заключается в «изящной экономии». В этом случае отсутствие ресурсов и возможностей выставляется так, словно автор добровольно установил себе какие-либо ограничения, обращая их в свой стиль. Самым выразительным примером служит оригинальная Silent Hill, выходившая в свое время на PS1. Ресурсов этой консоли не хватало для отрисовки открытых пространств, оттого разработчики прибегли к хитрому трюку: они замостили улицы в Silent Hill густым туманом. Как вы знаете, туман в дальнейшем стал отличительной особенностью серии.
Почти все рисунки в визуальной новелле Tiny Bunny выполнены в черно-белой палитре. Мало того, что выбор стилистики выделяет ее визуальный ряд среди других новелл и подчеркивает мрачность описываемых в ней событий, так еще и рисовать, используя лишь градации серого, гораздо проще, чем составлять сложную цветовую схему.
В Call of Duty: Black Ops – Cold War многие игроки были впечатлены тем, что к NPC можно подойти с любой стороны и начать беседу: у каждого NPC была своя анимация поворота к игроку, а сидячие NPC, к которым игрок подходил сзади, поднимались со своих мест, разворачивались и иной раз даже ворчали на игрока. Это – потрясающая деталь, но создание анимаций является очень трудоемким процессом, и соло-разработчику нерационально тратить свои ресурсы на реализацию подобной механики. Но и отнимать у игрока возможность взаимодействия с NPC только по той причине, что игрок подошел к нему сзади, тоже является весьма неуклюжим решением.
В способах выхода из сложившейся ситуации и заключается метод «изящной экономии». Если поставить NPC спиной к стене – то у игрока просто не будет возможности подойти к нему сзади, а значит, и не возникнет необходимости дорисовывать анимацию разворота. Идея взаимодействия с NPC через закрытую дверь в Bloodborne – гениальна. Разработчики не моделировали персонажа, не занимались лицевой анимацией, не сталкивались с проблемой позиционирования при взаимодействии, они просто сделали так, что NPC не открывал нам дверь в свой дом и оставался невидимым. Изящная экономия во плоти!
Наблюдать различные способы экономии можно и в кино. Особо заметные примеры мы можем увидеть почти в любом фильме, где есть сцена перевоплощения человека в какое-нибудь страшное существо вроде оборотня. Эти сцены – очень дорогие в производстве, оттого режиссеры уже чего только ни придумали, чтобы и зрителя не разочаровать, и ресурсы сэкономить. Частенько сцена перевоплощения прерывается кадрами с изумленными лицами свидетелей сего действия; иной раз все разворачивается за спиной главного героя, и монстр находится «не в фокусе», что позволяет сделать анимацию менее детализированной; а способ показывать только тень человека, превращающего в оборотня, абсолютно великолепен – аниматор в этом случае работает только с контурами, а звуковые эффекты и воображение зрителя уже дорисуют все остальное, сохранив нужный пугающий эффект.
Подглядывайте, как экономят разработчики тех игр, в которые вы играете, и тех фильмов, которые вы смотрите. Без внимательного анализа большинство решений останется незамеченным, потому что так и должно быть – игрок не должен знать, что вы решили увести экран в затемнение на драматичной сцене лишь для того, чтобы не рисовать «одноразовые» анимации.
Любой дорогой в производстве элемент может быть использован несколько раз. Игры-рогалики являются живым примером того, сколько различных игровых ситуаций можно создать с одинаковыми игровыми элементами, но в то же время некоторые проекты вроде Devil May Cry 4 могут разочаровать игрока тем, что разработчик вынуждает его снова пробежаться по уже пройденным уровням в строго обязательном порядке.
Учитывать ограниченность ресурсов нужно еще на стадии написания сюжета. Не стоит придумывать сцены, декорации для которых будут использоваться единожды. Нет никакого смысла показывать какого-нибудь босса сидящим в своих покоях, а потом отправлять его на встречу с игроком на специальной арене. Стройте сюжет так, чтобы использовать как можно меньше локаций и объяснить, почему босс или уже был на арене в момент нашего прибытия или же почему мы попали в его покои и решили драться там.
Мы не можем себе позволить такое расточительство, как разработчики Anthem, где детально прорисованные джунгли с горами, водопадами и десятком видов деревьев нужны лишь для того, чтобы мелькать под ногами игрока, пока он летит на реактивном ранце. Если вы добавляете в игру объект или локацию – у этого должен быть какой-либо смысл, кроме как «впечатлим игрока детализацией».
Большинство начинающих разработчиков спотыкаются об амбициозность своих проектов. В одиночку можно, разумеется, сделать что угодно – это всегда вопрос, в первую очередь, времени.