litbaza книги онлайнДомашняяИгродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 52
Перейти на страницу:

Понятно, что все эти истории не рассмотреть в одной дополнительной главе, но и совсем оставить их без внимания тоже было бы некорректно. Потому что помимо единого – глобального – взгляда на видеоигровую историю существует и множество не менее значимых локальных точек зрения и перспектив. Поэтому я решил посвятить последнюю главу второй части книги российскому контексту. Чтобы помимо единой центральной истории взглянуть и на то, что предстает лишь в качестве периферии, если мы почему-то решили смотреть только на центр.

В полной мере российская игровая индустрия возникла только во второй половине 1990-х годов. И хотя до этого были попытки ее создания, все они не увенчались успехом. В принципе, это вполне закономерно, так как игровая индустрии в России возникла именно как индустрия компьютерных игр, расцвет которых пришелся на 1990-е годы. Однако прежде, чем перейти к самой индустрии, следует рассмотреть те самые неудачные попытки ее создания. Это позволит в достаточной степени оценить атмосферу, в которой создавались первые российские хиты.

Так, иногда можно встретить версию, что история российской игровой индустрии берет начало в 1970-х годах. Дело в том, что именно в этот период возник феномен так называемых советских игровых автоматов. Конечно, это крайне важное явление для советской игровой и развлекательной культуры, но прямого отношения к видеоиграм советские автоматы не имеют. Просто потому, что игровые автоматы, которые появились в СССР в начале 1970-х годов, были копиями не автоматов типа Pong, но куда более ранних электромеханических зарубежных автоматов. Так, крайне популярная в Советском Союзе игра «Морской бой» была, по сути, отечественной адаптацией игрового автомата Periscope от Sega, выпущенного в 1966 году. И хотя со временем советские игровые автоматы также начали использовать цифровые технологии, произошло это уже сильно позже – во второй половине 1980-х годов (речь об играх украинского предприятия «Экстрема-Украина», также широко распространенных в России).

Не совсем правы и те, кто считает, что российская игровая индустрия зародилась в первой половине 1980-х годов. Ведь все, что появилось в это время в СССР, было принципиально вторичным по сравнению с западной продукцией. Так, именно в это время у нас появились первые клоны американских Pong-консолей, а также стали выходить якобы оригинальные портативные игры от компании «Электроника», самой известной среди которых была «Ну, погоди!». На деле это были копии различных версий Game amp;Watch от Nintendo. То есть первая половина 1980-х годов в СССР вполне схожа с первой половиной 1970-х годов в Японии, когда японские создатели видеоигр скорее копировали западные решения, нежели делали упор на оригинальный продукт.

Совсем иначе обстояло дело во второй половине 1980-х годов. Я всерьез считаю, что это и есть тот период, когда могла появиться российская игровая индустрия. Речь идет, конечно же, о «Тетрисе» Пажитнова, за право владеть которым во второй половине 1980-х годов развернулась нешуточная борьба. В самом деле, если бы ЭЛОРГ стал лицензиатом Nintendo, дав возможность сначала Пажитнову, а затем и другим создавать новые игры прямиком на международный рынок, то история российской игровой индустрии явно пошла бы по другому пути. Однако этого не случилось. На дворе была перестройка, чиновники из ЭЛОРГ были заинтересованы в краткосрочной прибыли, а Пажитнова в Академии наук никто всерьез не воспринимал. И хотя Хэнк Роджерс заработал на «Тетрисе» более 40 миллионов долларов, Пажитнову просто подарили новый рабочий компьютер. Более того, когда представители Nintendo уточнили, какое место отводится в договоре автору самой игры, то представители ЭЛОРГ ответили, что никакое. Игра была сделана в рабочее время на рабочем компьютере, а значит, целиком принадлежит Академии наук. Понятно, что в таких условиях никакой индустрии просто не могло возникнуть – даже несмотря на те особые обстоятельства, в которых оказалась российская игра, ставшая одной из самых успешных в рамках восьмибитной эпохи. В этом смысле остается только порадоваться за Пажитнова, которому Роджерс помог выехать из России, в результате основав с ним The Tetris Company, до сих пор продолжающую зарабатывать на культовой игре.

Еще попытки – сразу две – были предприняты в первой половине 1990-х годов, вошедших в историю как «лихие». К сожалению, они снова не увенчались успехом, причем на этот раз не только из-за жадности, но и из-за полного нежелания учитывать чьи-либо авторские права. Люди начали заниматься бизнесом, но интересовала их лишь прибыль. И ради ее получения, как тогда считалось, все средства были хороши.

Первая попытка связана с консолями. Речь идет об игровом подразделении «Денди» стремительно развивающейся компании «Стиплер». И хотя «Стиплер» основана в 1991 году, продажи якобы оригинальной консоли «Денди» стартовали уже в 1992-м. Ключевую роль во всей этой истории сыграл Виктор Савюк, которому и пришла идея попробовать заработать на видеоиграх. А так как у «Стиплера» был выход на тайваньских партнеров, то именно в Тайване Савюк и нашел подходящую модель – одну из множества клонов NES от Nintendo.

Таким образом, «Денди» – это просто пиратский продукт, который выдан за оригинальную российскую разработку. И действительно, успех «Денди» – это в первую очередь успех хорошей рекламы. Так, слоненка Денди нарисовал известный художник-мультипликатор Иван Максимов, а заглавную песню для телевизионного ролика написала группа «Несчастный случай». Более того, с 1993 года с подачи «Денди» стал выходить первый в России игровой журнал («Денди – Новая реальность»), а с 1994 года еще и полноценная ТВ-передача, которую вел известный ведущий Сергей Супонев (сначала она выходила на телеканале 2×2, но затем стала выходить на Первом канале).

Таким образом, случай «Денди» крайне неоднозначный. С одной стороны, именно эта компания сделала все возможное для популяризации видеоигр и игровой культуры в России. Они буквально заражали любовью к играм, превращая их в предмет обожания. Что журнал, что передача стали настоящим подарком для многих детей того времени. С другой стороны, это был пиратский продукт, вся стратегия продвижения которого строилась на том, что только он один во всей стране не является пиратским. Помимо журнала и передачи это подтверждалось еще и тем, что у «Денди» был официальный магазин, в котором продавались картриджи со специальной наклейкой и в картонной коробке. Эти отличительные знаки якобы подтверждали, что картридж лицензионный. Конечно же, сама игра от этих наклеек никак не менялась. Это были такие же сломанные игры, часто неработающие, иногда вообще непроходимые, весь текст в которых был не просто не на русском, но даже не на английском языке (не говоря уже о том, что даже на обложках часто фигурировали названия, не имеющие никакого отношения к самим играм).

И все бы ничего – в конце концов, «Денди» действительно сделала видеоигры доступными. Вот только компания наживалась на этом обмане и совершенно не планировала что-либо менять – то есть никакого уважения к своим покупателям она демонстрировать не собиралась, продолжая заваливать детей некачественными пиратскими подделками. Что, возможно, и позволило ей к концу 1993 года заработать 17 миллионов долларов, к концу 1994-го – 75, а к концу 1995-го – 100.

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?