Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вестерн окажет значительное влияние на то, как рассказываются истории. Киножанры сменяют друг друга и в целом построены похоже. Так, в фильмах нуар и военных картинах можно увидеть современную интерпретацию идеи Дикого Запада, поскольку они отражают исторические события и фантазии на тему завоевания. То же можно сказать и о японской версии жанра: тямбара, исторические фильмы о тонкостях маскировки и холодном оружии, превращаются в якудза эйга, кино про японских мафиози. Иногда они ведут борьбу за территорию, как это происходит в фильмах Киндзи Фукасаку, иногда появляются, чтобы обличить оккупантов-американцев. Не говоря уже о том, как незаметно пистолет пришел на замену мечу в жанрах со столь непреложными законами. Вестерн столетиями развивался тем же путем в рамках кинематографа, а Red Dead Redemption 2, венец творения Rockstar, обладает новым измерением, потому что это видеоигра и у нее есть геймплей. Впервые зритель становится актером, который волен выбирать, в какую точку мира хочет попасть. Неужели видеоигры и вестерн убили кинематограф?
2
Видеоигры и вестерн
В погоне за седьмым искусством
В 1885 году юноша, представляющийся Клинтом Иствудом, отправляется на фестиваль в Хилл-Вэлли, небольшом городке в Калифорнии, чтобы хорошенько повеселиться. Там работник тира предлагает ему попробовать свои силы в стрельбе по мишеням: в руках – настоящий кольт, цель – стрелять в противников, нарисованных на деревянных досках. Механическая система позволяет им двигаться, а на месте сердца у каждого из них маленькая мишень. Тот, чье настоящее имя – Марти Макфлай, попадает точно в цель. Его меткость поражает владельца стенда, и тот, конечно же, начинает расхваливать американских производителей оружия и их творения. Он спрашивает Макфлая, где тот научился так хорошо стрелять. Парень отвечает просто: «7-Eleven». Так называлась известная сеть круглосуточных магазинов. Ровно сто лет спустя японская компания Nintendo на своей инновационной консоли Nintendo Entertainment System выпустила на американский рынок игру Wild Gunman – в том же году Марти стал первым в мире путешественником во времени. А в 2015 году, через целых тридцать лет, он покажет свои навыки в этой игре, а точнее, в ее вымышленной аркадной версии, в кафе 1980‐х в Хилл-Вэлли. Wild Gunman и вправду была игрой для аркадных автоматов еще задолго до своего появления на NES: ее разработал Гумпэй Ёкои в 1974 году для Nintendo, а спустя два года ее привезла в США SEGA. Стало быть, пророчество сбылось, только наоборот, и Марти стал первым героем вестерна, буквально выросшим на видеоиграх.
Задолго до появления открытых миров Rockstar и немыслимых путешествий Джона и Артура по невероятно живописным землям электронные, а иногда и механические игры уже позволяли погрузиться в вестерн с головой, причем степень погружения только росла. Wild Gunman превосходный тому пример: это одновременно и первоклассный вестерн, и предвестник грандиозной технологической революции. Она открыла путь к освоению жанра в рамках компьютерных игр, жанра, что до той поры демонстрировали только через призму художественного вымысла в кино или на телевидении. Сейчас принцип ее работы кажется до невозможного простым, но сам процесс уже выстроен довольно хитро. Еще в конце 1960‐х Nintendo активно работала в этом направлении: их проект Last Clay Shooting System (1970) положил начало внедрению жанра. На экране – как правило, на черном фоне, чтобы исключить световой шум от объектов вокруг – подсвечиваются движущиеся нарисованные или отснятые элементы окружения (например, мишени, в роли которых могут выступать животные). Взаимодействие с ними происходит с помощью светового указателя в виде ружья или пистолета, который «связывается» с экраном благодаря электронным трубкам – фотоэлементам. Они обладают свойствами, применимыми для множества задач, и способны реагировать на свет.
Wild Gunman, как и первая попытка Nintendo, представляет собой нечто большее, чем просто игру по мотивам Killer Shark [93]. Она состоит из проекционного экрана для пленки формата 16 мм, точнее, на котором две проекции переключаются в зависимости от того, как быстро игрок достает световой пистолет [94]. Сцены снимали с настоящими актерами в хорошо продуманных по меркам того времени декорациях [95] – впервые в индустрии видеоигр. Увековеченная благодаря фильму «Назад в будущее 2» (режиссер Роберт Земекис, 1989), Wild Gunman считается первой в истории видеоигрой в жанре вестерн, которая к тому же создавалась на настоящей съемочной площадке, совсем как обычный фильм. Граница между кино и видеоиграми была размытой с самого начала. Любопытно, что весь геймплей при этом сводится к тому, насколько быстро игрок достает оружие после того, как на экране появится вспышка. Хвастовство мастерством стрельбы, вечный атрибут опытных стрелков Дикого Запада, – единственный элемент, переживший десятилетия эволюции видеоигр, вплоть до Redemption 2. «Меткий глаз» – единственная способность, требующая особой сноровки.
Фундаментальный элемент – дуэли насмерть – уже встречались в проектах для аркадных автоматов в 1970‐х и 1980‐х годах, но тогда все они строились по модели электронных игр, с дизайном и спрайтами, а механические аркадные игры оставались в стороне. Последние, несмотря на оригинальность, очень быстро стали слишком громоздкими, дорогими, чаще ломались. В качестве примера можно привести Gun Fight (компания Taito, 1975, разработчик – Томохиро Нисикадо, создатель Space Invaders, которая выйдет через два года после нее), Outlaw (компания Atari, 1976; игру придумал Дэвид Крейн, создатель Pitfall 1982 года), а также Sheriff (компания Nintendo, 1979, первый проект небезызвестного Сигэру Миямото, отца Donkey Kong,