Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Желание Лукаса контролировать процесс съемки непосредственно до начала самого процесса невольно подтолкнуло его к созданию техники, которая положила начало цифровым технологиям в киноиндустрии. По сути Лукас изобрел способ прототипировать сцены до того, как будут задействованы команда, актеры и локации.
Прототипирование же, в свою очередь, начало менять производимые продукты, улучшая их качество до начала дорогостоящего и затратного по времени процесса их создания.
Когда мы наконец-то добрались до «Скрытой угрозы», у нас уже была возможность использовать цифровую анимацию, чтобы делать более сложные видеочерновики. В конце концов мы начали полностью полагаться на них в определении общего вида фильма. Мы могли создать иллюзию того, что сняли фильм с участием нескольких тысяч людей. Этого невозможно добиться обычными раскадровками, но легко можно сделать посредством компьютерной превизуализации кадров (рис. 5.1)[98].
Рис. 5.1. Примеры предварительной визуализации для сцен фильма «Железный человек — 3» (студия Westlawn Productions). Это те техники, которые помогли Джорджу Лукасу стать первооткрывателем цифровых технологий киноиндустрии в приквелах «Звездных войн». «Пре-визы» включают в себя диалог, музыку и видоизмененные звуковые эффекты, которые соответствуют смысловой нагрузке сцены. В фильме финальный видеоряд был максимально близким к пре-визу, но в нем были задействованы настоящие актеры, настоящий звуковой ряд и итоговые спецэффекты
Документальный фильм «Уровень техники: превизуализация Эпизода II» рассказывает, как Лукас описывал последовательность кадров в формате одной страницы. После этого рисовались раскадровки, которые отображали большую часть движений в рамках одной сцены, а также показывали черновой вариант ее визуального стиля.
Используя раскадровку в качестве черновика, редактор, вооружившись обычной цифровой камерой, в буквальном смысле слова отправлялся «в поля» с дублерами актеров фильма, которые читали строки сценария. В качестве муляжа транспортных объектов использовался Ferrari самого Лукаса или старый муляж-гравицикл Люка из «Новой надежды».
Лукас говорил: «Вам нужно проработать видеочерновики, чтобы как редактору понимать, куда вы идете, насколько длинными будут сцены и работает ли это вообще, потому что фильм — абсолютно кинетическая материя… и в нем все должно рассматриваться в движении».
Затем Лукас брал рабочие сцены и соединял их в видеоряд, руководствуясь ранее составленным им наброском. С течением времени он перемонтировал видеоряд, снимал новые сцены, подгонял тайминг — и так до тех пор, пока все не складывалось в единую картину. После этого создавалась цифровая реконструкция, которую демонстрировали актерам (например, Юэну Макгрегору), параллельно с тем, как снимались их настоящие сцены.
Ключом к успеху всего процесса стала оперативная съемка рабочих сцен, которые можно было критиковать, видоизменять и совершенствовать.
«Я не смог бы [снимать эти фильмы] без превизуализации процесса», — комментировал Лукас.
Во время просмотра этого документального фильма меня захлестнула волна дежавю. Процесс казался мне донельзя знакомым. Параллель с разработкой продуктов была просто невероятной. Одностраничный набросок видеоряда Лукаса? Звучит очень похоже на сценарии, которые мы описывали в предыдущей главе. Черновые раскадровки и видеоряд, отснятый «в полях»? Это лукасовская вариация прототипирования.
И вдруг меня осенило, чему мы, продуктовые дизайнеры, можем научиться. Продуктовый дизайн приносит желаемые результаты, когда ему сопутствует сила прототипирования. Это пример облечения в материальную форму — извлечь идеи из своей головы и показать их команде, клиентам, потенциальным заказчикам, чтобы те смогли их увидеть и потрогать.
Как только вы набросаете черновик текста и обрисуете пользовательские сценарии, вам следует не откладывая приступить к созданию работающего прототипа, где работающий — это определяющее слово. Что именно считается для вашего продукта работающим, будет зависеть от того, где находится ваш продукт по отношению к пересечению следующих четырех множеств (рис. 5.2).
Рис. 5.2. Прототип максимально эффективен, когда вы знаете, кто на него будет смотреть, когда вам нужно его сделать, насколько он должен быть отполирован и насколько уверенно вы себя ощущаете с имеющимися в вашем распоряжении инструментами
Точность
Достаточно ли точно выбранный формат передает идеи вашего дизайна?
Имеющееся время
Сколько времени вы можете потратить на то, чтобы рассказать о сути своего решения?
Аудитория
Кто будет принимать ваши дизайнерские идеи? Есть ли у них все необходимое, чтобы их понять?
Комфорт
Насколько уверенно и комфортно вы себя чувствуете при использовании выбранных вами инструментов?
Работающий прототип не означает выверенность до пикселя, полностью проработанные цветовые схемы или даже иногда какой-либо код.
Кайл Браггер, соавтор Exposure[99] (инструмента для фотографов от студии программного обеспечения Elepath)[100], считает, что прототипирование — это «сделать что-то, что будет работать, и отполированное до той степени, что способно заставить мозг думать: «Ага, это продукт, я могу его использовать. Я могу повертеть его в руках и посмотреть, каков он в деле».
Браггер использует ранние прототипы, чтобы проверить свои предположения.
Почему это должно быть таким? Почему мы это так делаем? Вот самые важные вопросы. Они не про эстетику, не про модные фишки и навороты [или] самые последние тренды. «Зачем я это создаю? Для кого я это создаю? Какую проблему я решаю?»
К вопросам нужно подходить действительно осознанно, будучи способными грамотно изложить ответы на них и понять каждый аспект процесса. Недостаточно просто сказать себе: «Ну, мы так сделали, потому что все так делали, это было популярно».
Одно очень старое изречение советует всем писателям при создании персонажей своих произведений «показывать, а не говорить», то есть представить и оживить историю как опыт переживаний персонажа, а не писателя.