litbaza книги онлайнПсихологияРазреши себе скучать - Мануш Зомороди

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 53
Перейти на страницу:

То, что для одного человека – немыслимая трата времени впустую, для другого – замечательный инструмент улучшения настроения и состояния ума. «Я рекомендую геймерам, которые чувствуют зависимость от игр, – предлагает Макгонигал, – сосредоточиться на абстрактных свойствах игры как таковой, чтобы потом находить их в чем-то другом».

Между тем Хембрик дает зависимым геймерам прямо противоположный совет: «Обратитесь к лечащему врачу». Вот так.

Когда я рассказала об этих ученых спорах создателю Two Dots Дэвиду Хоузену, меня немало удивила его реакция. Оказывается, он тоже отказался от некоторых игр, потому что они стали для него проблемой. «О, да! Я сталкиваюсь с этим постоянно». Он привел в пример World of Warcraft, массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру, которая вызвала такую зависимость, что образовалась даже анонимная группа «WoW-аголиков», помогающая тем, кто всерьез подсел на нее. Сам он играл в World of Warcraft только на стадии бета-тестирования[30], но ни разу после ее запуска. Как объяснил Хоузен, «просто я знал, что, если начну в нее играть, она заберет мою жизнь».

Придумайте свой предупреждающий ярлык

Знакомьтесь: Дэвид Йорг. Хотя он отец двух маленьких дочерей, но «комендантский час» в семье существует для него одного. Дело в том, что у Дэвида проблема с видеоиграми. Особенно по ночам.

«Ядом» для Дэвида, разработчика программного обеспечения, стала игра StarCraft (созданная той же компанией, что выпустила World of Warcraft). История отца семейства многим покажется до боли знакомой. Уложив детей спать, он любил расслабиться за любимой игрой и «иногда захватывал с кухни баночку Nutella, немного крекеров, бывало, что и бутылочку портвейна. Может, что-то одно, а то и все сразу. И начинался кутеж!»

На первый взгляд, такому времяпрепровождению можно только позавидовать. Но посиделки затягивались, жена засыпала в одиночестве, а StarCraft из досуга постепенно превратилась в манию. Глубокой ночью Дэвид смотрел на часы и думал: «С ума сойти, уже половина второго!» Чаще всего он даже не мыслил о том, чтобы пойти спать, не выиграв еще разок. Так что 1:30 ночи незаметно перетекали в 2:00, и к этому времени он уже понимал, что утром все равно встанет измочаленным, так почему бы не сыграть снова? Наконец в 3:00 Дэвид с сожалением прерывал игру и ложился спать на целых три с половиной часа, чтобы встать в 6:30 утра. «Некоторым хватает и трех часов сна, но я определенно не из них числа, – признается он. – Весь следующий день я чувствовал себя разбитым и сильно смахивал на зомби».

Если бы шоколадная паста, портвейн и StarCraft ночь напролет случались изредка – это одно, но «кутежи» Дэвида продолжались в течение нескольких лет, несмотря на многочисленные попытки завязать. Настройка таймера – детский лепет. «Я попробовал программу-календарь с напоминанием ложиться спать ровно в десять вечера. Пытался составлять для себя правила и записывал оправдания, когда их нарушал, чтобы убедиться в том, насколько нелепы мои отговорки. Я фиксировал по пунктам все, чего хотел добиться на следующий день, и устанавливал режим сна. Опробовал даже будильник-слиптрекер». Все эти методы работали недели две, не больше, а потом Дэвид опять срывался.

Наконец, когда от хронического недосыпа начались проблемы со здоровьем, Дэвид пробудил в себе программиста и создал «систему, которую ему не одолеть».

Вот что у него получилось.

• Он подключил слиптрекер к компьютеру и задал команду на отключение после наступления комендантского часа в десять вечера.

• После наступления комендантского часа браузеры компьютера – в том числе видеоигры – закрывались до шести утра.

• Он лишил себя доступа администратора к компьютеру, поскольку с ним мог бы запросто взломать систему.

• Вместо этого он сохранил новый, до нелепости длинный, пароль на пяти листках бумаги, которые рассовал по труднодоступным местам, куда не добраться ночью, включая свой офис (на другом конце города), свинку-копилку дочери, ящик прикроватной тумбочки жены. «Она спит чутко, так что, если я попытаюсь прокрасться к тумбочке, обязательно вскочит и шлепнет меня по руке. И на этом игры закончатся».

Дэвид поставил себе цель каждую ночь спать в среднем семь с половиной часов, и с такой хитроумной системой он добивается своего. Но, черт возьми, когда видишь, на что приходится идти, чтобы побороть бессонницу от видеоигр, становится страшновато.

«Я знаю о формировании привычек и аддиктивных технологиях достаточно, чтобы держаться подальше от всяких игр. – Нир Эяль, специалист по цифровому маркетингу и автор книги “На крючке: Как создавать продукты, формирующие привычки”[31], многое может поведать о бизнес-технологиях, которые делают нас зависимыми от приложений и игр. – Я работал в игровой и рекламной индустриях. Давайте смотреть правде в глаза: эти отрасли основаны на управлении разумом».

Эяль имеет в виду не подсознательные сообщения, а подтвержденные психологические теории, встроенные в продукты, такие как, например, «эффект начатого дела». Этот феномен описывает то, что происходит в голове, когда мы приближаемся к достижению цели. В своем стремлении к мастерству и превосходству мозг, скорее всего, поставит задачу доделать то, что уже начато и близко к завершению. Прогресс-бар в LinkedIn, который показывает, что вы всего в нескольких шагах от полностью заполненного профиля, и получение еще одного котика в Neko Atsume – это лишь два примера того, как разработчики поощряют пользователя оставаться в приложении, на сайте или в игре.

Такого рода манипуляции становятся основным правилом жизни в цифровую эпоху, но Эяль утверждает, что компаниям пора по крайней мере признать порочность своей тактики. Более того, в отличие от прошлых эпох, создатели аддиктивных продуктов теперь просто обязаны помочь тем, кто пострадал по их вине. «Давайте не будем лукавить, в этом нет ничего нового; зависимость существует уже давно. Но если бы вы продавали алкоголь, можно было бы изобразить законное возмущение: “Это не наша проблема. Откуда нам знать, кто злоупотребляет нашим продуктом?” Сегодня цифровым компаниям не отвертеться. Two Dots, Candy Crush, Facebook и Twitter – все они точно знают, в каких количествах вы потребляете их продукты. Возможно, в этом и есть положительная сторона сбора персональных данных пользователей».

Проводя различие между зависимостью и формированием привычки (определяя зависимость как нечто «причиняющее вред пользователю, который не может остановиться», не в пример негативному поведению, которое можно изменить обычной умеренностью), Эяль относит подавляющее большинство людей ко второй категории: «Обычно все начинается с повального увлечения – Flappy Bird, Farmville или Two Dots. Потом, обнаруживая, что жизнь не меняется к лучшему, большинство из нас удаляет эти приложения». Остается небольшой процент тех, кто не может устоять перед соблазном технологий, точно так же, как некоторые не могут справиться с тягой к алкоголю или еде. По оценкам Эяля, эта группа составляет от 2 до 5 % всех пользователей. Но, хотя цифры могут показаться незначительными, Эяль все равно выступает за то, чтобы цифровые продукты обозначались как потенциально опасные для привыкания.

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 53
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?