litbaza книги онлайнПсихологияПсихологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 46
Перейти на страницу:
степень магистра реабилитационного консультирования и психологии в университете Северной Каролины. Специализируется на экзистенциальной психологии. Автор докладов How Video Games Are Helping Us («Как видеоигры помогают нам») и Engaging Clients with Psychosis («Взаимодействие с пациентами, страдающими психозом»), которые иллюстрируют связь видеоигр, психического здоровья и экзистенциализма.

Луиза Грэнн – аспирант кафедры психологии Университета Западной Джорджии. Она подходит к изучению видеоигр и геймеров с разнообразных психологических точек зрения, включая феноменологическую, межличностную и экзистенциальную. Ее исследования посвящены отношениям игрока и аватара, иммерсивности игрового процесса и самоидентификации, которая выражается через создание игровых персонажей, воображаемые диалоги и роли в видеоиграх. Также она внесла вклад в антологию 100 Greatest Video Game Characters («100 величайших персонажей видеоигр», 2017).

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Франкл В. Man’s Search for Meaning: An Introduction to Logotherapy («Человек в поисках смысла»), 4th ed. Boston, MA: Beacon Press, 1992.

Песни Рито: психология музыки в играх серии The Legend of Zelda

Шейн Тилтон

В 1986 году мир узрел рождение легенды – в продаже появилась первая часть будущей серии The Legend of Zelda. Знакомство с ней начиналось со вступительных титров – вниманию геймеров предлагали трек со скромным названием «Заглавный экран» («Title Screen»), задающий тон игре. Энергичная и величественная мелодия давала понять, что предстоит эпическое приключение.

Музыка из оригинальной The Legend of Zelda определила темп франшизы в целом, и эти композиции заняли особое место в сердцах всех фанатов игр о Линке. Слыша знакомую мелодию, люди вновь испытывают те же чувства, что и во время первого прохождения. Такая эмоциональная притягательность обусловлена не одним лишь геймплеем. Оригинальная игра знакомила геймеров с миром и мифологией Хайрула, и музыка делала важнейший вклад в то, чтобы побудить человека нажать кнопку «старт».

Первое взаимодействие с саундтреком игры – вещь критически важная. Запас умственной энергии на принятие решения, стоит ли внимания конкретно этот виртуальный мир и сюжет, у человека ограничен. И бóльшая его часть расходуется при знакомстве с начальным этапом игры – например, тем самым «заглавным экраном». Музыка, которая сопровождает заставку, обязана поддерживать интерес. Каждая нота, доля и пауза вплетается в звуковое повествование, которое позволяет публике лучше понять, чего можно ждать от игрового процесса. Саундтрек The Legend of Zelda с самого зарождения серии, с самой первой игры и с самой первой композиции превосходит все ожидания.

Музыка влияет на нас и запоминается по многим причинам. Но несколько психологических теорий лучше всего объясняют, почему мелодиям из игр The Legend of Zelda это удается настолько успешно: эффект знакомства с объектом, рептильный мозг и музыкальная эстетика. Чтобы полностью осмыслить масштабы влияния саундтрека «Зельды» и понять, почему он составляет знаковую часть не только самих игр, но и поп-культуры в целом, необходимо изучить психологические компоненты, которые придают этой музыке такое большое значение.

ПЕСНЯ ВРЕМЕНИ: ЭФФЕКТ ЗНАКОМСТВА С ОБЪЕКТОМ И ИСТОРИЯ МУЗЫКИ ХАЙРУЛА

Эффект знакомства с объектом – психологический феномен: человек склонен отдавать предпочтение определенным желаниям и привычкам в первую очередь из-за более близкого знакомства с ними. Этот эффект не ограничен способностью распознавать определенную музыку, произведения искусства или прочие стимулы. Он может выходить за рамки классического устройства памяти или восприятия и близок скорее к классическому условному рефлексу, который продемонстрировал Павлов со своими собаками, пускающими слюну. Обусловливание влечет психологическую привязанность к тем опосредованным и визуальным произведениям, с которыми человек сталкивается регулярно. Чем лучше мы знакомы, например, с песней, тем больше вероятность, что мы выберем из плейлиста именно ее или наделим ее неким значением. Психологи-экспериментаторы Ёсихико Яги, Синобу Икома и Тадаси Кикути, которые специализируются на связи между стимулами и ответной реакцией людей, обнаружили, что повторяющиеся музыкальные композиции вызывают у геймеров «искажение опознающей памяти», и предположили: если игроки знакомы с мелодией настолько, что могут напевать ее по памяти, то она для них считается «эмоционально предпочтительной». Геймеры могут мгновенно узнать ее и назвать и связывают с ней приятные воспоминания.

Музыка в играх серии The Legend of Zelda практически постоянно служит фоном для событий на экране. Она уместно иллюстрирует концепцию знакомства с объектом, а та, в свою очередь, помогает пролить свет на то, почему саундтрек этих игр обладает такой психологической мощностью. Не зря классическая музыкальная тема с заглавного экрана The Legend of Zelda 1986 года стала визитной карточкой всей франшизы. Последующие части опираются на впечатление, которое произвела первая игра, с применением разнообразных вариаций знаменитой композиции. Это можно проследить на примере музыкальной конструкции треков, которые сопровождают заставки A Link to the Past, Link’s Awakening, Oracle of Seasons и Oracle of Ages. При внимательном прослушивании можно заметить явные переклички с мелодией из оригинальной игры: тот же драйвовый бит, схожий темп и музыкальная фразировка в целом. Когнитивные психологи Роберт Борнштейн и Кэтрин Крейвер-Лемли, изучающие влияние различных медиа на людей, отметили: многократное использование этой классической мелодии как в каждой отдельной игре, так и во франшизе в целом позволяет игроку привыкнуть к ней – и от этого, согласно определению эффекта знакомства с объектом, повышается уровень удовольствия.

Однако этот эффект у геймеров нельзя объяснить одним лишь знакомством с мелодиями игр. Любой, кто проходил оригинальную The Legend of Zelda, не просто с первых же секунд узнает «Title Screen» или «Overworld Theme» («Просторы»). Когда он их слышит, в памяти воскресают впечатления, связанные с этими композициями; например, образ водопада с заставки или то, как на смену ему приходит то самое плато, где мы знакомимся с Линком. Первая победа над Ганоном, обнаружение фей, получение Магического меча – все эти воспоминания всплывают при прослушивании музыки, сопровождавшей эти моменты. Игрок завершает какую-то часть серии – и мелодия из финальных титров отныне навсегда станет ассоциироваться у него с эйфорией от победы над злом, окутавшим Хайрул. С музыкой эти воспоминания связывает визуальный опыт геймера, а также мышечная память, выработанная в ходе игры.

Хотя игроки формируют эти воспоминания – и, как следствие, укрепляют эмоциональную связь с франшизой, – слушая звучащую в игре музыку, они не отслеживают процесс возникновения этой связи. Как утверждают психологи Изабель Перец, Даниэль Годро и Анн-Мари Боннель, такие ассоциации устанавливаются неосознанно. Каждый новый контакт с музыкой усиливает их и формирует пласт информации, впечатлений и эмоций, к которым геймер обращается, вспоминая об игре. Именно благодаря этому многослойному бессознательному запоминанию игрок создает эффект знакомства с объектом, получая взамен удовольствие и укрепление контакта с саундтреком франшизы. Об эмоциональной связи геймеров с музыкальным сопровождением серии говорит и их привязанность к этим

1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 46
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?