Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Stimmung соткан из страха, желания и ожиданий, он „рассказывает“ больше, чем показывает. Запаздывающие, частичные или „пустые“ видения придают изображению двойственность; наслаивают на явное значение сцены какое-то чудовищное присутствие, принадлежащее пространству вне кадра и не вполне осознаваемое».
Пользуясь категориями, которые различает Джайлз, можно сказать, что на явную угрозу, выраженную присутствием монстра на экране, наслаиваются тени, игра светотени и туман – особенно важный для Silent Hill элемент. Джайлз также пишет о маске «призрачного света» в «Полтергейсте» (Тоуб Хупер, 1982) и о бликах в камере. Эмоции от артефакта пробуждаются изображением, «вызывающим особенный stimmung, сочетающий ощущение угрозы и любопытство». В послесловии Джайлз отмечает, что звук «усиливает чувство опасности визуального изображения» и «перекликается с пространством за пределами кадра, не выдавая внекадрового присутствия». Этот способ выражения stimmung однозначно является одной из самых примечательных стилистических особенностей Silent Hill.
Вначале своего короткого эссе о роли звука в видеоиграх Джонатан Хоффберг вспоминает исследование Массачусетского технологического института, участникам которого предложили выбрать, что им больше по душе: изображение на телевизоре высокого разрешения с низкокачественным звуком или то же самое изображение на обычном телевизоре с аудиосистемой CD-качества. Участники выбрали изображение с обычного телеэкрана с высококачественным звуком. Если звук благодаря силе внушения заставляет обычное изображение выглядеть лучше, можно сказать, что пугающее изображение он способен сделать еще более устрашающим, пробираясь в подсознание зрителя. А в том, что касается звука, Silent Hill не знает равных в жанре. Здесь уместно процитировать слова французского теоретика звука Мишеля Шиона касательно фильма Дэвида Линча «Голова-ластик»:
«Можно сказать, что Линч переизобрел звук в кино. Если визуально он продолжает классическую традицию (хотя и с некоторым отклонением, которое вновь демонстрирует силу кино: незначительное изменение привычных правил рождает множество новых эффектов), его подход к звуку исключительно оригинален. Звук у него имеет конкретное предназначение: он проводит нас через весь фильм, дает нам ощущение присутствия в его реальности, ограниченное продолжительностью фильма. Звук оживает благодаря постоянной внутренней пульсации».
Если в «Голове-ластике» эта пульсация, по словам Шиона, погружает зрителя в некое безопасное внутреннее пространство, то Silent Hill – это совсем иной случай. Тем не менее можно сказать, что создатели Silent Hill своим подходом к использованию звука (ре)конструируют жанр сурвайвал-хоррора с нуля. Звукорежиссер (в SH1, SH2, SH3 и SH4: The Room) и композитор музыки серии Акира Ямаока оставил свой след в истории жанра.
Обыгрывая название одной из книг Шиона – AudioVision: Sound on Screen («Аудиовидение: звук на экране», 1994), можно сказать, что серия Silent Hill – это действительно «аудиовидеоигры», и, что важно отметить, звук в них превосходит изображение. В этом главный тезис эссе Гийома Ру-Жерара Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games («Прислушиваясь к страху: изучение звука в компьютерных хоррор-играх», 2010): звук лежит в сердце пугающего опыта, который вызывают сурвайвал-хорроры. SH1 стала результатом командных трудов. Эта игра, а впоследствии и вся серия, создавалась с особым вниманием к звуку (это можно сказать далеко не про каждую игру). Вместе с ключевым визуальным устройством серии – фонариком с его ограниченным ореолом света – игрок получает и важное звуковое устройство: карманный радиоприемник, который транслирует только белый шум, когда поблизости находятся
монстры (оба этих устройства не попали в SH4: The Room). Эта аудиовизуальная комбинация вкупе с туманом и темнотой прекрасно воплощает концепцию звукового дизайна, изложенную Рэнди Томом в статье Designing a Movie for Sound («Создание кино для звука»): «Алчущий глаз неизбежно вовлекает в игру ухо, а значит, и воображение». Как я уже говорил в исследовании Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games («Знак угрозы: эффекты предупреждения в сурвайвал-хоррорах»), для возникновения страха предостережение имеет огромное значение (но здесь я имею в виду эмоции, вызванные игровым процессом, – то, о чем я буду говорить в следующей части). Когда присутствие врага обозначено с помощью шума, вы начинаете бояться темноты и делаете каждый шаг с большей осторожностью. Сцена, в которой вы впервые слышите шум радиоприемника при приближении монстра в SH1, однозначно относится к самым потрясающим моментам в жанре сурвайвал-хоррор. Более того, когда вы понимаете, что поблизости – сзади или сбоку от вас – кто-то есть, вы начинаете внимательно прислушиваться и пользоваться всеми преимуществами объемного звука, который был эмулирован в SH2 и полноценно введен в SH3 и последующих частях серии.
КОГДА ПРИСУТСТВИЕ ВРАГА ОБОЗНАЧЕНО С ПОМОЩЬЮ ШУМА, ВЫ НАЧИНАЕТЕ БОЯТЬСЯ ТЕМНОТЫ И ДЕЛАЕТЕ КАЖДЫЙ ШАГ С БОЛЬШЕЙ ОСТОРОЖНОСТЬЮ.
В Silent Hill, и в особенности в SH1, вас также держат в напряжении и пугают жуткие шумы, не имеющие видимого или опознаваемого источника, например звуки детского плача в мужском туалете на втором этаже начальной школы Мидвич, жалобный крик в канализации, ведущей к парку развлечений (SH1), или короткий отрывистый крик ребенка рядом с квартирой 203 в жилом комплексе «Вудсайд» и высокий животный рев в подвале больницы Брукхэвен (SH2). Кошка, неожиданно выпрыгивающая из школьного шкафчика, заставляет вас подскочить на месте, но не менее страшными оказываются звуки, издаваемые монстром, который подкараулил кошку на выходе из комнаты (SH1). Вы можете услышать разговоры этажом выше в кладовой торгового центра «Централ-Сквер» и в комнате на пятом этаже строительной площадки в SH3. В обеих больницах неожиданности зачастую поджидают вас прямо за дверью (на выходе из комнаты отдыха, кладовой и офиса управляющего после того, как вы возьмете табличку «Королева» в SH1, или на выходе из комнаты C2 в SH2). Безобидные маленькие призраки из SH1, которые почти прозрачны на вид и легко могут подобраться на близкое расстояние, издают скрежещущий звук, способный вызвать страшное раздражение. Существа из SH: Shattered Memories также обладают пронзительным криком. В самом начале SH2 Джеймса преследует по холмистому пути так и не показывающий себя рычащий монстр, а еще какие-то маленькие невидимые твари шуршат листьями.
В качестве иллюстрации использования звука в повествовании Рэнди Том приводит пример, имеющий определенную схожесть с нарративом Silent Hill. Он говорит о человеке, вернувшемся в родной город, чтобы найти источник своих кошмарных снов. Если быть точным, этот человек отправляется на металлургический завод, где работал его отец.
«Прежде всего, было бы естественно рассказать эту историю с точки зрения центрального персонажа. Но это еще не все. Металлургический завод дает нам огромную звуковую палитру. Что самое главное, звуки этого места могут варьироваться от привычных до возбуждающих, от ужасающих до странных и успокаивающих, от прекрасных до отвратительных. Само место может стать персонажем, возвысить свой голос, который может нести разные „эмоции“, разное „настроение“. Звуки завода могут перекликаться со множеством элементов из других частей истории. Но ни одной из этих прекрасных вещей не произойдет, если мы не напишем, не снимем и не смонтируем историю так, чтобы позволить им произойти».