litbaza книги онлайнРазная литератураFallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 61
Перейти на страницу:
квестах, второстепенных диалогах, небольших сценках… Разрозненное повествование напоминает пазл с деталями разных размеров, и – как мы увидим дальше – оно так же менялось от первой части к последней. Возможность завершить игру, не до конца понимая правила, по которым работает мир, все еще остается наиболее вероятной. Объяснения не так существенны; важна атмосфера. Неизвестное связано именно с ней, и создателям необязательно объяснять свою вселенную. Таким образом, существует несколько уровней понимания: от глобального представления о ситуации до множества мелких деталей, за которыми нужно охотиться, но даже в этом случае Fallout всегда оставляет простор для воображения и интерпретаций.

Тем не менее по мере расширения франшизы Fallout теряет возможность заигрывать с неизвестным: теперь игроки понимают, как все устроено. Все созданное ранее должно соответствовать новому. Мир постепенно окостеневает, и этот процесс зауряден для любого произведения: возьмите мир Терри Пратчетта, вселенную «Чужого» или даже «Звездных войн». В отличие от оригинальных авторов, Bethesda воздерживается от публикации собственной версии «Библии Fallout», тем самым избегая проработки аспектов, которые напрямую не показывались в играх; тем не менее студия не отказывается от идей отмененных проектов вроде Van Buren. Вселенная Fallout остается сложной головоломкой, о которой мы знаем лишь обрывки информации (и мы никогда не уверены в их каноничности). И это немного напрягает, когда пытаешься рассказать историю серии! Игроки, особенно западные, без ума от хорошо структурированных хронологий и проверенных энциклопедий. При этом важно, чтобы каждая игра все так же оставалась еще одним шагом в неизвестность, даже если некоторые вещи никогда не меняются. Как война, например.

ОТ ВЫЖИВАНИЯ К ЖИЗНИ

Если игрок начинает каждую новую Fallout, не зная, в каком мире он окажется, сами жители Пустоши уже давно осознали свое драматичное положение. Каким бы ни был окружающий мир, вы все равно пытаетесь выжить, даже если очутились посреди радиоактивной пустыни. Нужно найти не только укрытие, еду и воду, но еще и что-то для защиты своего имущества от тех, кому таланта и удачи досталось меньше вашего. Но они обязательно попытаются забрать все силой. Отчаявшиеся, аморальные или просто уверенные в своем превосходстве. Как уже отмечалось, рейдеры – неотъемлемая часть вселенной Fallout, и большинство местных жителей вступают во фракции, социальные модели которых по-прежнему ничем не лучше довоенных. Тем не менее все они сходятся в главной цели – выживании любой ценой.

В первых двух частях вопрос выживания заставляет героя отправиться в приключение. В случае с персонажем Fallout 3 это не совсем так, однако он вынужден искать отца, работающего над проектом очистителя воды, от которого зависит, возможно, благополучие всего человечества. В более тонкой Fallout: New Vegas мы имеем дело с двумя фракциями – НКР и Легионом Цезаря, – которые стали слишком большими и не могут продолжать развитие без надежного источника энергии. Как и в Fallout 2, мы ввязываемся в политические интриги и, в конце концов, вносим свой вклад в формирование власти, которая возвысится над остальными. Этот сиквел мрачной Fallout демонстрирует, что, пусть и с трудом, можно жить, а не просто выживать, даже если у каждого сообщества есть очевидные недостатки и потребности, обеспечиваемые только за счет других фракций. Fallout 4 действительно меняет взгляд игрока на серию. В ней крайне ярко выражена тема повторного заселения и приручения враждебного мира. Речь идет об обычной жизни в фермерских поселениях, возведении укреплений, а также создании бытовых удобств, мебели, водоочистителей… Заметно, как от одной части к другой тема выживания сменяется темой надежды и восстановления.

Таким образом, это именно понятие надежды отдаляет серию от ее первоначального источника вдохновения, «Безумного Макса – 2». Возможно, как раз это дистанцирование, начавшееся со второй Fallout, способствовало расколу между поклонниками серии. Первая часть действительно находится под сильным влиянием фильма Джорджа Миллера, что особенно чувствуется в финале, в момент предательства. Игрок – как и Макс – не более чем инструмент. В конечном счете само существование в такой постапокалиптической вселенной зависит не только от решения проблем с нехваткой воды, пищи или радиационной защиты. Прежде всего оно зависит от людей, и от них явно нельзя ждать ничего хорошего. Независимо от своих действий, герой все равно останется в обреченном мире – даже в случае победы. В «Безумном Максе – 3» уже появляется проблеск надежды: Макс спасает детей от жестокой общины, чтобы подарить им будущее в месте побезопаснее. Появляется мысль о следующем поколении, более мирном, даже если герой исключает себя из него самостоятельно. «Безумный Макс: дорога ярости» возвращается к действительно безнадежному сценарию. В нем прекрасно показана бесполезность поисков чего-то лучшего в другом месте. Макс помогает группе женщин сбежать в земли, в юности героини Фуриозы бывшие «зеленой страной», однако на их месте они находят лишь мертвые и заболоченные территории. Этот мир действительно умирает, а не просто пережил катастрофу. Таким же образом конец первой части Fallout не сулит человечеству ничего хорошего, даже если Создатель проиграет: возможно, у него одного были какие-то долгосрочные, пусть и извращенные планы[155]. В этом можно обнаружить страх перемен и неизвестности. Он погребает цивилизацию под ее же собственными ошибками, а ставшее символом Fallout глубокое отчаяние лишь усиливает осознавание этого факта.

ЗАМЕТНО, КАК ОТ ОДНОЙ ЧАСТИ К ДРУГОЙ ТЕМА ВЫЖИВАНИЯ СМЕНЯЕТСЯ ТЕМОЙ НАДЕЖДЫ И ВОССТАНОВЛЕНИЯ.

Впрочем, ранее мы уже отмечали, что на самом деле это не самая благоприятная атмосфера для сиквела. Постапокалиптическая история с подобием надежды и история обреченной вселенной повествуют совсем о разных вещах. Это не значит, что один подход лучше другого, но многим игрокам понравился переход к возвращению к нормальной жизни в Пустошах. С другой стороны, несколько фрустрирует, что Bethesda не довела эту идею возрождения до конца. Реконструкция могла бы стать центром сюжета Fallout 4, но вместо этого она продвигается как своего рода хобби. После четырех игр поиск новых путей и способов раскрытия тем естественен, и механизмы строительства делают восстановление новой темой Fallout 4. К сожалению, эти нововведения остаются не обязательными. Игрок может упиваться возведением домов, мест для ночлега или проживания в Пустоши или, напротив, полностью без этого обходиться. И то и другое должно было серьезно повлиять на развитие истории и возможные эпилоги, но нет. Если бы эти фазы реконструкции были хотя бы относительно обязательными, игрокам было бы легче принять изменение духа Fallout в самом его корне. Ведь герой здесь – и

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 61
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?