Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В 1-й партии нашего матча у Deep Thought не было возможности проявить подобный оптимизм или пренебрежительность: несмотря на свойственную компьютеру упорную защиту, я в конце концов совершил прорыв и выиграл на 52-м ходу. Сегодня я с огорчением вижу, что не всегда делал лучшие ходы и в один из моментов Deep Thought мог существенно укрепить свою оборону. По окончании партии я хвастливо заявил, что «после такого поражения человек был бы морально убит». Но машина не человек; ее нельзя запугать, поэтому 2-ю партию, белым цветом, мне пришлось начинать с чистого листа.
Белые ходят первыми, что по крайней мере на мастерском уровне дает такое же преимущество, какое можно получить благодаря подаче в теннисе. В состязаниях профессионалов белые побеждают вдвое чаще, чем черные, хотя половина всех партий заканчивается вничью. Белые, как правило, определяют характер боя, и я воспользовался этим, разыграв ферзевый гамбит — предложив Deep Thought жертву пешки, ведь компьютеры были по-прежнему довольно жадны до материала. Как и следовало ожидать, машина клюнула на наживку и вскоре оказалась в трудной позиции: мои фигуры взяли под контроль всю доску. Моя атака на короля вынудила Deep Thought на 17-м ходу отдать ферзя, после чего наступила «техническая стадия реализации преимущества». Любой человек в этой ситуации сдался бы с чистой совестью, но программисты полагают, что машине терять нечего, и программируют ее на продолжение игры, даже если ее оценочная функция показывает неизбежный проигрыш. Учитывая, насколько хорошо компьютеры могут пользоваться человеческими промашками, такой подход нельзя назвать неразумным, хотя порой он раздражает.
На 37-м ходу оператор все же был вынужден признать поражение, и аудитория, явно болевшая за человека, наградила меня громом оваций. Мое первое серьезное сражение с шахматной машиной оказалось легким и приятным, и даже местные таблоиды уделили внимание этому матчу. «Красный шахматный король быстро сжег чипы Deep Thought», — написала New York Post, использовав анахронизм времен холодной войны. Команда Deep Thought была явно недовольна игрой своей машины, даже если и не ожидала другого результата.
Перечитывая впоследствии комментарии программистов о матче, я понял, что старая шутка о том, что все побежденные соперники оказываются не совсем здоровы[6], точно так же применима и к компьютерным шахматам: мне никогда не удавалось победить шахматную программу, в которой не было бы багов! Оказывается, в программе Deep Thought имелся дефект — «ошибка рокировки», ослаблявшая игру машины. Программисты обнаружили неполадку только через несколько недель. Как я расскажу чуть позже, это стало темой для обсуждения. Я также узнал, что между партиями Сюй Фэнсюн перенастроил машину на более медленную игру, что в очередной раз показывает, как глупо надеяться на то, что вы узнали о своем компьютерном противнике в ходе предыдущей партии: спустя час он может играть уже совсем по-другому.
Честно говоря, я не помню, чтобы первое официальное сражение с компьютером произвело на меня какой-то особый психологический эффект. Да, это отличалось от того, к чему я привык, но я не чувствовал никакой зловещей угрозы. Я был настолько уверен в своих силах, что не испытывал даже привычного напряжения, которое обычно чувствовал во время партий с гроссмейстерами. Наш поединок больше походил на дружеский товарищеский матч или научный эксперимент. Но в последующие годы все изменилось: машины превратились в опасных соперников и начали появляться на серьезных турнирах, где на кону стояли престиж и деньги, а не только будущее человечества.
Я не умею проигрывать. Хочу прояснить это с самого начала: я ненавижу проигрывать. Ненавижу проигрывать плохие партии и ненавижу проигрывать хорошие. Я ненавижу проигрывать слабым игрокам и ненавижу проигрывать чемпионам мира.
После каждого проигрыша я провожу бессонные ночи. Бывало, что на церемониях награждения после тяжелого поражения у меня случались вспышки гнева. Я с раздражением обнаружил, что упустил хороший ход в проигранной 20 лет назад партии, которую анализировал для этой книги.
Я ненавижу проигрывать, и не только в шахматах. Терпеть не могу проигрывать в карточные и любые другие игры (именно поэтому я так редко играю в покер).
Неумение проигрывать — черта моего характера, которой я не особенно горжусь, но которой и не стыжусь. Чтобы быть лучшим в любой состязательной сфере деятельности, нужно не столько бояться поражений, сколько ненавидеть их. Радостное возбуждение — замечательное ощущение, и я думаю, что любой успешный спортсмен привыкает к нему в очень юном возрасте. Каждый спортсмен с течением времени находит для себя собственные стимулы. Но, как бы вы ни любили свой спорт, вы должны ненавидеть проигрывать, если хотите оставаться на вершине. Вас это должно задевать, и задевать очень глубоко.
В базе данных можно найти список практически всех серьезных партий, которые я сыграл с 12-летнего возраста, — всего более 2400. Из них я проиграл примерно 170. Если взять только турнирные и матчевые партии за 25 лет моей профессиональной карьеры, начавшейся, когда мне было 17, количество проигрышей уменьшается почти в два раза. Возможно, я не научился проигрывать просто потому, что у меня не было такой возможности. В 1990 году английский гроссмейстер Реймонд Кин написал книгу «Как обыграть Гарри Каспарова», в которой собрал все мои поражения за десять лет. Книга начинается словами: «Обыграть Гарри Каспарова в шахматы значительно сложнее, чем взойти на Эверест или стать миллиардером… Я узнал, что покорить Эверест легче в шесть раз… заработать миллион долларов проще в пять раз…» Возможно, те немногие шахматисты, которым удалось меня победить, задавались вопросом, не следует ли им теперь заняться каким-нибудь другим делом.
Но шутки в сторону. То, как я отношусь к проигрышам, понятно из любого рассказа о моем матче с суперкомпьютером Deep Blue компании IBM в 1997 году. Или, если точнее, о матче-реванше.
Я смирился с тем, что почти никто не помнит о моем первом матче с Deep Blue в 1996-м, в котором я одержал победу. Люди забыли, что историческому перелету Чарльза Линдберга через Атлантический океан в 1927 году предшествовала масса неудачных попыток. Если матч 1996 года и вспоминают, то лишь потому, что мой проигрыш одной партии стал первой в истории победой машины над чемпионом мира в игре с классическим контролем времени. До этого я сыграл против машин несколько партий с укороченным контролем времени, и в некоторых из них потерпел поражение. Помимо классических шахмат существуют и «быстрые шахматы», или рапид (где у каждого игрока меньше 60, но больше 10 минут на всю партию), и молниеносная игра, или блиц (где у игрока не более 10 минут — обычно пять, а то и меньше). Есть даже «буллит», когда на всю партию дается лишь одна минута и шахматы фактически превращаются в эквилибристику.
Начиная с 1970-х стало очевидно: чем быстрее игра, тем больше преимущество компьютера перед человеком. Гроссмейстеры могут играть на основе интуиции, но шахматы прежде всего игра, требующая точности. Если у человека нет времени, чтобы провести надлежащие расчеты, тогда как машина способна проанализировать миллионы позиций в секунду, молниеносная игра может быстро превратиться в бойню. Малейшие оплошности и тактические промахи, обычно допускаемые людьми в игре друг с другом при укороченном контроле времени, мгновенно наказываются машинами, никогда не делающими подобных ошибок в ответ.