Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я в детстве тоже делал глупые и опасные вещи: например, стрелял по окнам соседей. «О чем я вообще думал, стреляя по соседским трейлерам?» – рассказывал я ему. Кармаку можно было доверять. Он брал задания и выполнял их. Мы гордились работой друг друга, и я ничего от него не скрывал. Мы возлагали большие надежды на наше совместное будущее.
А вот к Лейну у меня возникали вопросы. Он и так не вкладывался в работу – возможно, из-за своей ненависти к PC, так вдобавок еще и устроился роуди в местную метал-группу. Так или иначе, он просто не мог собраться и сделать то, что от него требовалось. В начале проекта я попросил его выполнить нетрудную, но важную задачу: написать программу для сжатия наших файлов. Через десять дней я спросил, как успехи, и он ответил, что еще не закончил. Я проверил еще через пять – тот же ответ. Наконец мы с Кармаком закончили свои игры, а код Лейна все еще не был готов. Я пришел в ярость.
– Короче, давай я сам напишу, – сказал Кармак.
Он управился за полчаса.
Я хотел заменить Лейна на Тома Холла, который работал в команде Apple II. Я с ним прежде не работал, но мы пересекались в офисе, и он мне сразу понравился. Веселый и дружелюбный парень, он легко играл словами и придумывал играм смешнейшие названия. Он был умен, понимал наши отсылки к играм, с удовольствием демонстрировал глубокие познания в игровых механиках и владел ассемблером. Познакомившись с ним поближе, я понял, что он один из самых креативных людей, которых я когда-либо знал. Он любил игры, окончил колледж и использовал полученные там знания для разработки. Он разбирался в гейм-дизайне и игровых элементах – именах персонажей, звуковых эффектах, подаче сюжета – и мог похвастаться гиперактивным воображением. Мою первую попытку его завербовать завернул Эл, но Том все равно стал часто захаживать к нам в Gamer’s Edge.
После того как мы закончили работать по убийственному графику (и у нас еще осталась пара дней про запас!), на выпуск следующей игры нам дали два месяца. К нам присоединился еще один участник, чью фамилию оказалось легко запомнить: Адриан Кармак (не родственник Джона). Адриан родился в Шривпорте и стажировался в арт-департаменте Softdisk, получая пять баксов в час. Я знал о нем только то, что у него длинные волосы и он примерно нашего возраста. Однажды я заговорил с ним.
– Ты же любишь метал?
– Ну да. Метал, – тихо и сдержанно ответил он.
– Metallica?
– Metallica, Pantera, Slayer.
– Круто. А хочешь рисовать для компьютерных игр?
– М? Окей. Если мой босс не возражает, то давай.
Я пошел к его боссу и сказал, что Эл разрешил мне забрать Адриана в Gamer’s Edge, так что через месяц он уйдет в мой отдел. После этого нам неожиданно предъявили обвинение в переманивании сотрудников – нелепое, потому что Адриан был всего лишь стажером. Весь смысл стажировки в том, чтобы давать людям возможность карьерного роста. К счастью, мы решили проблему, и я рад, что так получилось: Адриан имел талант, любил ужасы и расчлененку не меньше меня и пахал наравне с нами до седьмого пота, чтобы научиться компьютерной графике.
На выходных и в перерывах мы объединялись за игрой в Dungeons & Dragons. Переезжая из Канзас-Сити, Кармак взял с собой самое ценное – огромный деревянный стол на десятерых. За ним мы программировали и играли в D&D. Когда мы сдали пробник, Кармак пригласил нас в свою кампанию, которую вел уже несколько лет. Он был Мастером подземелий, а Том, Джей и я стали новыми персонажами первого уровня.
Кармак вел нас сквозь свой жуткий, мрачный мир, полный демонов, загадочных мест, всесильных существ и политических интриг. Он прекрасно водил и любил писать кампании. Я восхищался его умением создавать геймплей внутри системы D&D, которая тогда еще представляла собой лишь бледную копию того, чем впоследствии стала. Мы начали жить по принципу «делать игры по будням, играть по выходным», от которого не отступили и в будущем, пока наша дружба крепла.
Нашу новую игру мы назвали Slordax, собираясь сделать фановый космический шутер в духе Xevious. Перед началом работы мы с Кармаком решили разделить обязанности. Время всегда поджимало, и приходилось трудиться как можно эффективнее. Gamer’s Edge – мое детище, и у меня имелось больше опыта. Я знал: быстрее всего люди работают над тем, что им интересно. Я спросил у Кармака, чем он хочет заниматься, и тот ответил, что желал бы разобраться с архитектурой кода и как можно больше узнать о графике.
– Договорились. Ты занимаешься этим, а я всем остальным, – ответил я.
«Все остальное» оказалось горой работы. Это и дизайн игры, а значит, все ее общие принципы – в чем цель, что происходит, какие правила, что видят игроки, что они делают, – и арт-дирекшен, и планирование уровней, и все инструменты для их создания, а затем и сами уровни, и сборка самой игры. Все элементы: текстовые файлы, изображения, звуки, данные – вообще все требовалось соединить на дискете, чтобы игроки могли просто вставить ее в компьютер. Я был слишком рад работать над Slordax, чтобы переживать из-за нечестного распределения обязанностей. Я хотел, чтобы Кармак написал самый крутой код, который сделает Slordax лучшей, самой быстрой игрой на рынке.
Мы хотели создать у геймера ощущение космического полета, и для этого собирались заставить фон двигаться, плавно прокручиваться по экрану, пока наш корабль летел вперед. Для такого эффекта нам требовалось, чтобы весь фон постоянно, шестьдесят раз в секунду, обновлялся – так же гладко, как это умела NES. Мы с Кармаком обсуждали, как можно реализовать вертикальное прокручивание экрана, и я отдал ему изданную в том году книгу Майкла Абраша Power Graphics Programming. Я пролистал половину, но решил, что ему она нужнее.
Я не знал, что отправил его прямо в рай для разработчика. Power Graphics Programming открыла нам двери в царство компьютерной графики. Абраш первым рассказал о секретах такой вещи, как регистрация контроля электронно-лучевой трубки. В своей книге он объяснял, как программисты указывают локацию графической памяти, где ЭЛТ