Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Взрыв повредил мою правую ногу и левую руку. Я не мог целиться и двигаться. Я порылся в сумке и нашел устройство для лечения – Стимулятор. Химикаты текли по венам и исцеляли конечности, и я снова мог их использовать. Я выпил ядер-колу, чтобы поддержать свои силы.
Когда я подошел к главному входу в Super-Duper Mart, перед магазином я заметил три трупа в неестественных позах. Это были не просто жертвы случайных убийств – это были рейдерские трофеи, которые она не стеснялась демонстрировать. Казалось, что рейдер на стоянке не просто проходила мимо и оказалась на ней случайно. Super-Duper Mart был рейдерской базой.
Я перезарядил пистолет и вошел в здание.
В магазине было темно. Солнечный свет изо всех сил старался пробиться сквозь окна, покрытые вековой грязью. Под потолком все еще горели несколько люминесцентных светильников, образуя желтые пятна света в удушающей пыли. На полу валялись тележки для покупок, а на полках нельзя было найти ровным счетом ничего.
Находясь за дверью, я никого не видел, но знал, что там кто-то стоит. Я прокрался в комнату, стараясь укрыться в темноте. Подойдя к кассе, я заметил одинокого рейдера, патрулирующего проходы с оружием в руках.
Я подкрался ближе, осторожно прицелился и выстрелил из пистолета. Пуля пролетела мимо головы рейдера и ударилась о стену магазина. Ответный огонь разразился со всех сторон, из укрытия появились новые рейдеры, которых моя атака привела в боевую готовность. Я отступал к кассе, пока вокруг меня свистели пули. Я нашел цели и выстрелил, убив несколько рейдеров.
Двое нападавших наступали слева. Один быстро навалился на мой пистолет. Другой нацелил на меня гигантскую винтовку и выстрелил. Я четырежды выстрелил ему в грудь. Один из выстрелов оказался удачным, но рейдер продолжал наступать, желая размазать мою голову по стенке, его винтовка неистово грохотала.
В отчаянии я спрятался за колонну. Просматривая свой инвентарь, я нашел штурмовую винтовку, которую украл на парковке у рейдера в шипованной одежде. Я зарядил его и затаился. Когда стрелок появился в поле зрения, я всадил в него длинную очередь из восьми патронов. Он упал с пронзительным криком.
В магазине стало тихо. Казалось, что бой окончен, и я начал собирать полезные вещи, которые остались после боя. Я взял доспехи и боеприпасы у мертвых рейдеров. У моей последней жертвы я взял охотничье ружье. Торговые автоматы, производящие Nuka-Cola. На полу в туалетах я нашел матрасы и лекарства. Казалось, именно здесь спали рейдеры. Холодильник был наполнен разной едой – первое, что Мойра хотела, чтобы я нашел.
Я прошел в заднюю часть магазина, чтобы найти лекарство, которое хотела Мойра. Там я увидел еще несколько несчастных мертвецов, свисающих с потолка. Последний был прибит к стене в непонятной позе, напоминающей распятого Христа. Как и многие другие, он был без головы.
Пока я рассматривал его, услышал стрельбу из автоматов. Когда пули пронзили мое тело, я увидел свою кровь и закричал от боли. Обернувшись, я увидел засаду. Это был рейдер с автоматом, в мотоциклетном шлеме с рогами по бокам. Он продолжал стрелять, ранив меня в левую руку. Я отшатнулся назад, стреляя вслепую. Следующим выстрелом он ранил меня в ногу, я упал за аптечную стойку.
Я порылся в сумке и заметил осколочную гранату. Я поднялся и бросил ее. Она упала у ног рейдера в рогатом шлеме и взорвалась, оторвав ему ноги по колено и подбросив его в воздух.
Магазин снова затих.
Я вылечил руку последним Стимулятором, который был в запасе, и начал собирать полезные вещи. Я взломал замки на некоторых коробках с боеприпасами и взял оттуда пули, гранаты и самодельные мины. На разных полках я обнаружил детали машин, остатки еды и книгу под названием «Байки торговца из Джанктауна».
Пытаясь проникнуть в подсобное помещение аптеки, я застрял, так как дверь захлопнулась, а взломать ее сложный механизм своими примитивными отмычками я не смог. Осматриваясь вокруг, я увидел металлический ящик, в котором нашел ключ от аптеки. Я вернулся, чтобы забрать его и открыть дверь.
Помещение аптеки было заполнено рядами разбитых стеллажей. Большая часть была захламлена мусором, но я нашел дротики, еще немного гранат, ликер, скороварку и миниатюрную ядерную бомбу. Я также нашел медикаменты, о которых спрашивала Мойра. Я использовал один из Стимуляторов, чтобы вылечить раненую ногу.
Выйдя из аптеки, я услышал голос по радио над магазином. «Мы вернулись. Кто-нибудь, откройте». Подождите, здесь что-то не так. Рейдеры входили в магазин через дверь с улицы, и я оказался в ловушке.
Бой был тяжелым, но я справился. К тому времени, как я вернулся в Мегатон, небо стало бледно-голубым. Мойра, как всегда, была в хорошем настроении. «А ты знал, что человеческое тело может выжить без желудка или селезенки? – восторженно заявила она. – О, что случилось?»
Анализ
Эта история – особый опыт, который игрок может получить, играя в Fallout 3. Два игрока никогда не испытают один и тот же опыт. Тем не менее его можно понимать как сюжет. У него есть ритм, изложение, начало и конец.
Fallout 3 использует много разных нарративных инструментов. Во всем вы можете найти историю мира – в ландшафте, архитектуре и мизансцене мусора, трофейного имущества и трупов. Одни части истории, такие как диалог Мойры, имеют жесткий заданный сценарий. Другие, такие как боевые стычки, – более гибкий.
Интегрированная история, которую переживает игрок, возникает в результате взаимодействия сценариев, игровых систем и решений игрока. Это происходит на всех уровнях – на микроуровне отдельных движений и атак, а также на макроуровне выбора миссий и направлений. Большое количество комбинаций говорит о том, что опыт каждого игрока уникален.
Моя история открывается через нарратив о мире. Столичная Пустошь представляет собой высушенную землю ландшафта. Обгоревшие здания и машины рассказывают историю мира, испепеленного ядерным взрывом. Город Мегатон рассказывает свою собственную историю мира через архитектуру: лачуги из листового металла и нарисованные вручную знаки говорят о нелегкой жизни в условиях крайней нищеты. Внешний вид людей также весьма красноречив: грязный комбинезон Мойры Браун и незамысловатая прическа говорят о том, что женщина больше интересуется своей работой, а не популярностью. Вы можете подумать, что она чудачка.
Но история мира – это еще не все. Игрок переживает эту историю, выбирая, куда пойти и на что посмотреть. Таким образом, когда игрок блуждает по игровой вселенной, появляются два сюжетных потока: предыстория ядерной войны и эмергентная история персонажа игрока, бродящего по Пустошам после выхода из Убежища. Одна история гласит: «Этот город был построен отчаявшимися людьми». Другая: «Я вошел в город и исследовал то, что слева». Игрок переживает обе истории одновременно и чувствует эмоциональную отдачу от каждой из них.
Как только я начал говорить с Мойрой, игра переключилась с исследования нарратива о мире на диалоговое дерево. Все мои слова были выбраны из списка вариантов диалога, а ответы Мойры были заданы сценарием.