litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн - Джесси Шелл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 167
Перейти на страницу:

Риск 4. Мы не уверены, что людям понравятся наши персонажи и история.

Если вас действительно волнует этот момент, то нельзя ждать, пока персонажи проявят себя уже в готовой игре. Какой прототип создать в этом случае? Художественный прототип: для этого можно обойтись и без компьютера – достаточно будет маркерной доски. Попросите художника сделать приблизительный концепт иллюстраций к игре или тест-рендер ваших персонажей. Создайте несколько раскадровок, в которых наглядно видно, как развивается ваша история. Закончив, покажите эти наработки людям (желательно, чтобы это были представители вашей целевой аудитории) и проследите за их реакцией. Вам нужно понять, что им понравилось, что не понравилось и почему. Возможно, они в восторге от внешнего вида главного героя, но его поведение в игре им не по душе. Может быть, вы хорошо раскрыли образ злодея, а вот история получилась скучной. Это все можно легко узнать и без самой игры. Каждый раз, делая это, вы проходите очередной цикл и становитесь на шаг ближе к вашей идеальной игре.

Риск 5. Вполне возможно, что выйдет какой-то фильм о парашютных трюках и издатель захочет, чтобы наша игра поддерживала тематику этого фильма.

Возможно, этот риск звучит абсурдно, но подобные вещи происходят постоянно. Если такое случается в середине проекта – катастрофа. Причем игнорировать это нельзя, нужно учитывать каждый риск, способный поставить ваш проект под угрозу. Поможет ли в данном случае прототип? Скорее всего, нет. Оптимизировать этот риск поможет либо эффективный менеджмент, либо специфический дизайн вашей игры, тематику которого можно легко изменять по мере необходимости. Можно даже включить в план создание двух разных игр – основная идея в том, чтобы моментально реагировать на риски и принимать меры по предотвращению угрозы для вашего проекта.

Оценка и оптимизация рисков – это очень полезный подход, а также призма 16.

Призма 16: Призма оптимизации рисков

Чтобы использовать эту призму, перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, способные поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя:

• Что может не дать этой игре стать хитом?

• Как мы можем это предотвратить?

Управление рисками – это трудная задача. Вы должны столкнуться лицом к лицу с проблемами, от которых предпочли бы сбежать, и в максимально сжатые сроки разобраться с ними. При достаточном уровне самодисциплины вы сможете пройти больше циклов и с бо́льшим уровнем эффективности, что позволит вам получить на выходе игру более высокого качества. Порой очень тяжело отказаться от привычного игнорирования возможных проблем и работы над простыми и понятными аспектами. Но вы должны преодолеть себя и сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.

Десять советов для продуктивного прототипирования

Все знают, что своевременное создание прототипов – важное условие качественной разработки игр. Вот несколько советов, которые помогут вам создать самые лучшие и самые полезные опытные образцы вашей игры.

Совет 1: Ответьте на вопрос

Каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос или на несколько вопросов. Вы должны научиться четко формулировать вопрос. В противном случае вы рискуете не сэкономить время, как изначально планировалось, а потерять его. Вот некоторые примеры вопросов, на которые может отвечать прототип:

• Сколько анимированных персонажей может поддержать ваша технология?

• Увлекателен ли основной гейм-плей? Как долго он может оставаться увлекательным?

• Насколько хорошо персонажи и окружающий мир сочетаются в эстетическом плане?

• Насколько большими должны быть уровни?

Не поддавайтесь соблазну создавать свой прототип заново и сконцентрируйтесь на том, чтобы он отвечал на основные вопросы.

Совет 2: Забудьте о качестве

Разработчики всех мастей имеют одну общую черту: они гордятся своим ремеслом. Поэтому большинству из них претит даже мысль о создании прототипа «на скорую руку». Художники потратят слишком много времени на наброски сырого концепта, а программисты слишком долго будут делать из этого более-менее качественную игру. В работе над прототипом имеет значение только одно – отвечает ли он на вопрос. Чем быстрее прототип ответит на вопрос, тем лучше – даже если он лишь наполовину рабочий и выглядит угловато. Шлифование прототипа может ухудшить положение вещей. Плейтестеры (и коллеги) скорее укажут на недостатки опытного образца, который выглядит как черновик, чем на проблемы того, который выглядит как готовая игра. Отшлифованный прототип может скрыть настоящие проблемы за привлекательной внешней оболочкой.

Здесь вам нужно забыть о Правиле цикла. Чем быстрее вы сделаете отвечающий на ваш вопрос прототип, тем лучше, и неважно, как плохо он выглядит.

Совет 3: Никаких привязанностей

В книге «Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы» (The Mythical Man-Month) Фред Брукс впервые употребляет свое знаменитое выражение «Отпускайте легко, так как это неизбежно». Этим он хотел сказать, что нравится вам это или нет, но первая версия вашего проекта – это не конечный продукт, а прототип, от которого впоследствии придется отказаться и создать «правильно» работающую систему. Но по правде, «отпустить», возможно, придется много прототипов. Для разработчиков с небольшим опытом такое дается непросто – они воспринимают это как провал. Создавая опытный образец, убедите себя в том, что прототип – временное явление и его жизненный цикл заканчивается в тот самый момент, когда вы получаете ответ на свой вопрос. Смотрите на каждый прототип как на возможность чему-то научиться – потренироваться перед созданием «настоящей» игры. Конечно, отказываться от всего не нужно – собирайте работающие «кусочки», чтобы впоследствии слепить из них что-то действительно стоящее. Иногда это больно. Дизайнер Николь Эппс сказала следующее: «Это как зарезать собственное дитя, но этому нужно научиться».

Совет 4: Расположите прототипы в порядке их важности

В процессе формирования списка рисков вы можете прийти к выводу, что нужно несколько прототипов для оптимизации всех возможных рисков. Разумнее всего будет разместить их в порядке важности, так чтобы в первую очередь справиться с самыми приоритетными из них. Также принимайте во внимание зависимости: если результаты одного прототипа в перспективе могут нивелировать значение другого, то первый определенно является самым важным.

Совет 5: Совмещайте прототипы эффективно

Отличный способ задействовать больше циклов – делать по несколько штук одновременно. Пока программисты работают над прототипом, отвечающим на вопросы по технологии, художники могут создавать графические прототипы, а геймдизайнеры – прототипы гейм-плея. Чем больше различных прототипов вы имеете на руках – тем быстрее получите ответы на большее число поставленных вопросов.

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 167
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?