litbaza книги онлайнРазная литератураАрхеолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 44
Перейти на страницу:
Дейв Везели, который не только массово играл во все доступные на рынке варгеймы, но также активно изучал всю доступную в библиотеках литературу по еще только встающей на ноги теории игр. В 1967 г., собрав воедино идеи, почерпнутые из множества разных источников, он создал, вероятно, первую в истории игру с полноценным лудическим нарративом.

Созданная Везели игра называлась Braunstein («Браунштайн») и изначально выглядела как типичный сценарий для варгейма. Везели создал подробное игровое поле, на котором был изображен вымышленный город Браунштайн в Пруссии и его окрестности. Сюжет игры строился на гипотетическом противостоянии между наступающими войсками Наполеона и прусским гарнизоном, обороняющим город. Вымышленный сценарий, а не реальный – уже само по себе неожиданность, но подобные примеры в варгеймах уже встречались. Однако непривычный сеттинг сопровождался еще и нововведениями в стандартные, проверенные правила, и эти нововведения восходили к Diplomacy.

В духе Diplomacy Везели предлагал каждому из игроков выбрать себе конкретную роль в сценарии. Две роли были очевидными: командующие двумя противоборствующими армиями, по сути, те же главы государств в Diplomacy. Но только ими Везели не ограничился, включив также других «персонажей»: французского разведчика; мэра Браунштайна, который не столько заинтересован в военной победе, сколько в предотвращении гибели мирных жителей и разрушения города; ректора городского университета и даже нескольких студентов, каждого со своими радикальными взглядами и политическими предпочтениями (отражение реального раскола в американском обществе 1967 года). Чтобы контролировать действия этой пестрой группы действующих лиц и разрешать споры, Везели взял на себя роль беспристрастного арбитра.

Перед игрой он лично побеседовал с каждым из игроков, кратко описав им личность и цели выбранного персонажа. Далее, в процессе игры, он следил за происходящим и сообщал игрокам, что они видят со своей точки зрения, тем самым поддерживая своего рода «туман войны», а также разрешал спорные ситуации. Такова, по крайней мере, была задумка. На самом деле, в первой партии по Braunstein царил форменный хаос. Так описывает свой опыт Шон Патрик Фэннон в книге The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible100 («Библия игрока в фэнтезийные ролевые игры»):

«Везели не учел рвения и богатого воображения своих игроков. Все мгновенно загорелись идеей отыгрывать конкретную роль с тайными целями. Не прошло и нескольких минут с начала игры [а я предполагаю, еще и до ее официального старта], как игроки разошлись по разным уголкам дома строить заговоры и плести интриги друг против друга».

Все эти заговоры и интриги мало отличались от тех, что сопровождали любую партию в Diplomacy среди увлеченных игроков. Однако уникальной отличительной чертой Braunstein было то, что каждый игрок мог выбрать себе по душе конкретную роль в рамках четко прописанного, пусть и выдуманного, сценария. Кроме того, в отличие от Diplomacy, которая была все-таки классической стратегией с победителями и проигравшими, то есть игрой с нулевой суммой, в Braunstein конечной целью было не победить, а «пожить» в роли персонажа вымышленного мира. Еще из воспоминаний Фэннона:

«Когда Везели понял, что происходит, он попытался как-то взять происходящее под свой контроль. Ему то и дело задавали вопросы не в свой ход. Когда он поинтересовался, каким образом студент университета сумел связаться с французским разведчиком (фишка студента находилась в городе), игрок просто пожал плечами: “Ну давай сделаем вид, что я ночью переплыл через реку, лады?” Везели очень хотел, чтобы все хорошо провели время, поэтому старался максимально подстраиваться под все предложения».

Самого Везели эта первая партия скорее разочаровала. По его ощущениям, система оказалась полностью нерабочей, и никому игра не понравилась. Как же он ошибался. Очень скоро игроки стали просить его провести еще одну партию, а потом еще и еще. Спустя несколько игровых сессий Везели ушел в армию и покинул Миннеаполис. Однако к этому времени новый подход к варгеймам уже распространился среди его друзей. Одним из главных поклонников и последователей Везели был Дейв Арнесон. Именно он стал проводить игры по Braunstein, сначала используя оригинальный сценарий Везели, а потом сочиняя свои собственные.

Лучшую замену, чем Арнесон, пожалуй, представить трудно. В отличие от большинства варгеймеров, которые готовы были часами выяснять нюансы в правилах, собственно геймдизайн интересовал Арнесона только в плане создания простора для воображения и повествования. Он был одним из первых представителей новой породы игроков, которых интересовал в первую очередь контекст и опыт переживаний в вымышленной реальности, нежели система правил, по которой это все разыгрывалось. Возможно, та же тяга к эскапизму привлекла его к писателю, чьи произведения резко набирали популярность в США в 60-е годы, – Джону Р. Р. Толкину.

Под впечатлением от толкиновских наработок по миростроению Арнесон постепенно начал отходить от традиционной для варгеймов военной тематики в область фэнтези. К 1970 г. он придумал собственную фэнтезийную вселенную под названием Блэкмур. В рамках этой вселенной он планировал развернуть целую кампанию из множества связанных сценариев, в ходе которых игроки могли прожить целую жизнь своего персонажа. Игрокам очень понравился сам замысел, а также глубоко прописанные политическое устройство, история и география Блэкмура, однако игровой процесс вызывал много вопросов и нареканий.

Все же главный конек Арнесона не придумывание правил, а умение создавать миры. Безусловно, это было для него важнее, однако без строгой системы правил, какой Арнесон пользовался в своих сценариях для классических варгеймов, он был вынужден придумывать условия по ходу, и, конечно же, игрокам это зачастую казалось слишком произвольным и несправедливым. Поэтому группа игроков убедила Арнесона заняться поиском системы правил, которые можно было бы адаптировать для игр по Блэкмуру. Вскоре ему на глаза попалась небольшая черно-белая брошюрка под названием Chainmail: Rules for Medieval Miniatures101 («Кольчуга: правила для миниатюр средневековых воинов»), которая также включала в себя фэнтези-дополнение, где описывалось использование магии, а также разнообразные мифические чудовища.

В следующей главе я расскажу о том, как из всего этого родился совершенно новый способ времяпрепровождения за настольными играми.

32. «Подземелья и драконы», часть 2

Правила Chainmail возникли в среде варгеймеров Среднего Запада, их издавала крошечная компания из штата Индиана под названием Guidon Games. Более того, Арнесон отлично знал главного автора Chainmail: им довелось вместе работать над игрой Don’t Give Up the Ship! («Судно не бросать!»), посвященной морским баталиям времен Наполеоновских войн. Звали этого автора Эрнест Гэри Гайгэкс.

В 1958 году тогда еще двадцатилетний Гайгэкс, между подработками и спорадической учебой в университете, наткнулся в одном из Чикагских магазинов на Gettysburg («Геттисберг»), одну из первых игр в линейке варгеймов от Avalon Hill. По натуре педантичный

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 44
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?