Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На момент, когда я выгорел, я разрабатывал Fearmonium около шести месяцев. Предыдущие проекты наградили меня слепой уверенностью в том, что у меня достаточно много опыта и умений, чтобы сделать новую игру в гораздо более сжатые сроки, чем я был на самом деле способен. В итоге через шесть месяцев у меня был готов настолько незначительный кусочек Fearmonium, что я стал себя корить за такую непродуктивность и на почве презрения к собственным умениям подгонял себя, чтобы работать все быстрее и быстрее.
Я сам создал себе стрессовую ситуацию невменяемыми требованиями, при формировании которых я не учел очевидных вещей: Fearmonium представлял собой куда более технически сложный проект, нежели все то, за что я брался раньше. Я пытался работать над детализированной покадровой анимацией с такой же скоростью, с которой я работал над примитивной костной анимацией в Reflection of Mine.
На страницах этой книги я уже давал советы о том, как важно определить свои возможности и не выполнять меньше, чем мы способны выполнить. Сейчас я снова акцентирую внимание на пределах наших возможностей и порекомендую не пытаться выполнить теперь уже больше, чем позволяют наши способности.
В формулировании предела своих возможностей стоит внимательнее концентрироваться на условиях, в которых вам некогда удалось превзойти самого себя, и стараться учесть все факторы, вследствие которых ваши трудовые будни раньше приносили больше результата, чем сейчас.
Учитывайте даже погоду! Я, например, не сразу осознал, насколько же мне плохо работается в жару, когда все, что я могу делать, это сидеть напротив вентилятора и просто таять. Иной раз я плохо работал на фоне стрессовой ситуации в другой сфере моей жизни, которая занимала меня тогда с головой и не давала погрузиться в разработку.
При попадании в новую среду стоит пересчитывать свои лимиты. Если вам, например, нужно два часа, чтобы нарисовать что-нибудь красивое в Photoshop, с которым вы работаете уже пять лет, то не рассчитывайте на то, что при работе в только что установленном на ваш компьютер blender вам потребуется столько же времени для создания чего-то прекрасного.
Разрабатывая игру в одиночку, очень легко изменить самооценку в худшую сторону: оказавшись один на один и с кодом, и со сценарием, и с графикой, вы, вполне вероятно, где-то продемонстрируете не самый выдающийся результат. Первый показ вашей работы может спровоцировать шквал грубой критики от комментаторов в Интернете. Мнение «я ни на что не способен» лишь прочнее укоренится в вашем сознании, порождая еще больше тревоги и стресса.
Стоит иметь в виду, что оценка вашего творчества – это не оценка вас самих и даже не оценка ваших умений. Если я нарисовал плохую картинку – это не значит, что я не могу нарисовать хорошую. Это лишь значит, что конкретно эта картинка – плохая. Мы учимся. Даже выпустив одну, две, три игры, мы все продолжаем учиться, и, если мое творчество не находит отклика в сердцах достаточного количества людей, это отнюдь не значит, что я ничтожество. Я буду учиться, и все получится в другой раз. Четвертый, пятый, шестой – какая разница? Мне нравится сам процесс создания игр и процесс обучения этому ремеслу.
Решение любой проблемы – это всегда, абсолютно всегда лишь вопрос времени. Если у вас не получилось сделать красивую анимацию персонажа, это не означает, что вы бездарность и должны корить себя. Это означает, что вам нужно сделать анимацию еще раз. И еще раз. Момент, когда у вас наконец-то все получится, – лишь вопрос времени.
В процессе созидания вы станете автором бесчисленного множества никем не замеченных работ. Это естественно для творческой деятельности. Не судите об успехе других авторов только по играм, о которых вы слышали. Поверьте, каждый из них сделал или начал делать кучу проектов, которые так и не увидели свет.
И если такие свойства разработки игры в одиночку, как необходимость брать на себя неимоверно много задач и возможность уронить свою самооценку ниже плинтуса, способны провоцировать выгорание, то, как ни странно, неизбежное распыление между делами вполне может спасти нас от незавидной участи разработчиков, сгоревших в процессе созидания.
Один из способов вновь ярко вспыхнуть заключается в смене деятельности. Когда вы в командном проекте занимаетесь только, например, 3D-моделированием, взять на себя совсем иной спектр задач не всегда является возможным. Вполне вероятно, команде не требуются ваши другие, менее развитые навыки, и заниматься, например, маркетингом, вам никто не даст, потому что «вон, у нас там человек на полной ставке сидит, а ты сиди и делай модели». Сгореть в таких условиях – проще простого.
Если же вы один, то вы в любой момент можете сместить акцент своей деятельности. Я, например, так и поступил: когда мне уже второй месяц не хотелось вставать с постели и заниматься разработкой, я проанализировал то, чему я уделял внимание в последнее время и понял, что весь мой труд сводился к созданию анимаций. В Fearmonium используется классическая покадровая анимация, и неудивительно, что она отнимала у меня больше всего ресурсов. Именно она меня и сожгла.
Одним из способов выбраться из бесконечной бездны уныния стало мое переключение на проработку сценария. Я перестал требовать от себя выдачу пятнадцати кадров анимации в день и принялся проверять свои лимиты на написании монологов. Оставив в стороне осточертевшие программы для рисования, я жадно листал книги по психологии и писал фразу за фразой, терпеливо их переписывая и дополняя. Если вы зададитесь вопросом, почему в Fearmonium персонажи так много болтают, – то вот ответ. Без такого количества болтовни я бы так и оставался сгоревшим разработчиком.
У нас, одиночек, есть потрясающая возможность бросить любую деятельность, когда к горлу подберется удушающее чувство: как же мне это надоело. Если вам надоело рисовать – садитесь за код; надоело писать код – садитесь за создание диалогов; надоели диалоги – протестируйте то, что вы успели сделать или отвлекитесь на маркетинг.
Но помните: мы – не многозадачны. Не нужно делать все, что я перечислил выше, одновременно. Выполняя несколько дел якобы «в один момент», мы на самом деле просто очень быстро их чередуем между собой. На каждое «переключение» мы тратим силы и время, а значит, уменьшаем шансы доделать свою игру и увеличиваем шансы свихнуться. Когда я говорю о смене деятельности, то подразумеваю, что вы должны отвлечься от программирования на, например, рисование, не на пятнадцать минут, а на несколько дней.
Не берите на себя