Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Много виртуальных платформ и двигателей, мало метаверсий
Вспомните определение метавселенной, которое я дал в главе 3: "Масштабная и взаимодействующая сеть 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени, в которых может синхронно и постоянно находиться неограниченное число пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывностью данных, таких как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи". Кто-то, прочитав это определение, может подумать, что Roblox очень близок к нему. Он не может быть синхронным и постоянным для неограниченного числа пользователей; на данный момент ни один виртуальный мир, созданный в реальном времени, не может этого сделать. И когда это станет возможным, это, несомненно, будет справедливо и для Roblox. Однако Roblox вряд ли будет соответствовать моему определению в одном ключе: большинство виртуальных произведений будут существовать за его пределами. Это делает его скорее Метагалактикой, чем Метавселенной.
Но может ли Roblox стать Метавселенной? Что, если объединить IVWP Fortnite Creative, игровой движок Unreal и пакет живых сервисов Epic Online Services, а также другие специальные проекты Epic, получится ли в результате Метавселенная? Если прищуриться, то можно представить, что эти компании или одна из подобных им поглотят весь виртуальный опыт, превратившись таким образом в Метагалактику размером с Метаверс. Примечательно, что в той или иной форме этот процесс происходит в Snow Crash и Ready Player One.
Однако нынешнее состояние технологического прогресса предполагает другой исход. Почему? Потому что так же быстро, как растут эти виртуальные гиганты, растет и количество виртуального опыта, новаторов, технологий, возможностей и разработчиков.
Несмотря на то, что Roblox и Minecraft являются одними из самых популярных игр в мире, их масштабы скромны, если рассматривать их в широком смысле. У этих двух предполагаемых титанов 30-55 миллионов ежедневных активных пользователей, что составляет лишь малую часть от 4,5-5 миллиардов человек в глобальном интернете. По сути, они все еще находятся на стадии виртуальных слов ICQ; миллиарды пользователей и миллионы разработчиков еще даже не попробовали их. Легко предположить, что Roblox или Minecraft станут главными бенефициарами этого роста, но история предостерегает нас от скептицизма.
Когда в 2014 году Microsoft приобрела разработчика Minecraft компанию Mojang, игра была продана тиражом больше, чем любая другая игра в истории, а также имела больше ежемесячных активных пользователей - 25 миллионов, чем любая другая ААА-видеоигра в истории. Семь лет спустя количество ежемесячных пользователей Minecraft выросло почти в пять раз, но при этом она уступила свою корону Roblox, которая выросла с менее чем 5 миллионов ежемесячных пользователей до более чем 200 миллионов. Более того, новый король может похвастаться почти вдвое большим количеством ежедневных пользователей, чем было у Minecraft в месяц. Более того, в этот период было запущено множество других IVWP. Fortnite появилась только в 2017 году, а FNC - годом позже. Другая ролевая игра, Free Fire, которая также насчитывает более 100 миллионов ежедневных активных пользователей по всему миру, выпустила свой творческий режим в 2021 году. Хотя Grand Theft Auto V вышла в 2013 году, большую часть прошлого десятилетия она провела, превращаясь из однопользовательской игры в импровизированную IVWP в Grand Theft Auto Online. В ближайшие несколько лет выйдет долгожданное продолжение игры , которое, несомненно, воспользуется успехами и наработками Roblox, Minecraft и FNC.
Пока существуют миллиарды или даже десятки миллионов игроков, готовых принять IVWP, на рынке будут появляться новые. Krafton, одна из крупнейших южнокорейских компаний и создатель PUBG, первой и самой популярной мейнстримовой battle royale, наверняка работает над собственным предложением. В 2020 году компания Riot Games, создающая самую успешную в Китае игру League of Legends, купила Hypixel Studios, которая ранее управляла крупнейшим частным сервером Minecraft, а затем закрылась, чтобы разработать свою собственную платформу, похожую на Minecraft.
Многие новые IVWP разрабатываются на основе различных технических предпосылок. В конце 2021 года даже самые крупные из основанных на блокчейне IVWP, к которым относятся Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels, Somnium Space и Upland, насчитывали менее 1 % ежедневных активных пользователей Roblox и Minecraft. Однако эти платформы считают, что, предоставив пользователям больше прав собственности на их предметы в мире, а также право голоса в управлении платформой и право на долю в ее прибыльности, они смогут расти гораздо быстрее, чем традиционные IVWP (подробнее об этой теории в главе 11).
Horizon Worlds от Facebook не ограничивается иммерсивным VR и AR, но он ориентирован именно на эти области, что контрастирует с Roblox, который доступен в иммерсивном VR, но предпочитает традиционные экранные интерфейсы, такие как экран iPad или ПК. Такие новички, как Rec Room и VRChat, также ориентированы на создание иммерсивных VR-миров и быстро набирают пользователей. Эти две платформы, оцениваемые в конце 2021 года в сумму от 1 до 3 миллиардов долларов каждая, остаются небольшими. Но в начале 2020 года Unity Technology и Roblox Corporation оценивались менее чем в $10 млрд и $4,2 млрд соответственно. Два года спустя стоимость обеих компаний превысила 50 миллиардов долларов. Компания Niantic, создатель Snap и Pokémon Go, работает над собственными платформами дополненной реальности и виртуального мира, основанного на местоположении.
Эти конкуренты могут потерпеть неудачу, но более вероятно, что они будут расти вместе с нынешними лидерами рынка и в перспективе вытеснят их. Возьмем, к примеру, Facebook. Гигант социальных сетей вступил в 2010 год с более чем полумиллиардом ежемесячных активных пользователей, но ему не удалось вытеснить ни одну из популярных социальных медиаплатформ, появившихся в этом десятилетии. Snapchat появился в 2011 году, а в 2013 году Facebook запустил собственное Snapchat-подобное приложение (или "клон") под названием "Poke", которое было закрыто год спустя. В 2016 году Facebook запустил "Lifestage", свой второй клон Snapchat, который также был закрыт через 12 месяцев. В том же году приложение Facebook Instagram также скопировало фирменный формат Snapchat "Stories", а в следующем году эту функцию добавило и основное приложение Facebook. Затем в 2019 году Instagram запустил свое собственное приложение, похожее на Snapchat, "Threads from Instagram", хотя почти никто этого не заметил. Facebook Gaming, конкурент Twitch, был запущен в 2018 году, как и конкурент TikTok от Facebook, Lasso. Facebook Dating выйдет в 2019 году, а Instagram добавит функцию, похожую на TikTok, под названием "Reels" в 2020 году. Усилия Facebook, несомненно, сдерживают рост этих сервисов, однако каждый из них сейчас