Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Не переборщила ли Red Dead Redemption с реализмом? Игроки задаются этим вопросом еще с выхода первой части в 2010 году. Вместе с тем все они, как ни странно, признают один факт: глубина игрового процесса заставляет восхищаться игрой еще больше. С самого начала вестерн Rockstar, идущий по стопам Grand Theft Auto, поражает продуманностью. Джон Марстон может использовать по-настоящему бесконечный набор жестов; количество вариантов изначально не ограничено, поскольку движок Rockstar Advanced Game Engine использует законы физики. Небывалого реализма удалось достичь благодаря дополнительным программным инструментам, таким как Euphoria и Bullet. Последние позволили скопировать наш мир до мельчайших деталей. Направление ветра влияет на угол падения капель дождя, падения с лошади и полет пуль происходят с учетом особенностей рельефа и положения тел в пространстве и т. д. Затем разработчики вводят четкую и понятную линию поведения и подстраивают все элементы под эти неумолимые правила: игровой опыт в Redemption в первую очередь сосредоточен на выразительности, в ущерб – по мнению некоторых – чистому игровому процессу; геймплей вынужден часто подстраиваться под законы физики, чтобы оставаться плавным.
На первый взгляд, решение кажется простым. Оттачивая движения героев и вообще всего, что может пошевелиться и что можно сдвинуть с места, Rockstar старается сделать игру максимально точной и вывести ее на ранее недостижимый уровень качества. Но у медали есть обратная сторона: влияние на общую дружелюбность механик. Разработчики выстроили такую схему, что упрекнуть в чем-либо мир Redemption, где все направлено на погружение игрока, похоже, трудно. Никаких упрощений или сокращений в пользу игрока: основные действия – обыск тела врага, сбор растений или езда на лошади – всегда сопровождаются цепочкой анимаций, за счет которых действие разбивается на части и становится очень правдоподобным [121]. Также RDR невозможно уличить в непоследовательности с точки зрения реализма. В индустрии видеоигр предпочтение отдается в основном «аркадному» режиму: осмотр тела происходит автоматически, стоит подойти достаточно близко, а собирать вещи можно нажатием одной-единственной кнопки игроком, при этом персонаж даже руку в нужную сторону не протянет. Такая логика соответствует посылу игры – зачем стремиться к максимальному реализму, если собираешься ввести упрощения, которые перечеркнут всю затею? Персонаж двигается медленно и с трудом реагирует на команды, процесс прицеливания, стрельбы, перезарядки разбит на миллисекунды, и все законы геймплея подчинены этой концепции до самых мелочей. Взаимодействие с элементами окружения тоже вынуждено балансировать на весах, где на одной чаше – долг реализма, на другой – риск потерять гибкость игрового процесса.
Последствия случайных столкновений кажутся слишком серьезными; возможность потерять лошадь навсегда, без единого шанса как-либо ее вернуть кажется антигеймплейной. Еще один пример – возможно, еще более удручающий – это сложность управления в моменты стрельбы: то, что должно было стать самой увлекательной частью игры, в итоге только раздражает многих. Тогда получается, что Redemption – это скорее симулятор жизни на Диком Западе со всей его жестокостью, который временами прерывается сценами боя и пренебрегает игровой составляющей, чтобы усилить общий реализм?
Приквел, который вышел в 2018 году, подтверждает эту позицию Rockstar. Основной движок – все тот же RAGE, на котором пишут большинство проектов издателя еще с 2008 года, с Grand Theft Auto IV, и геймплей Redemption 2 по сравнению с механиками предшественницы почти не изменился. Впрочем, ничего удивительного: обе великие саги с точки зрения игроков выполняют роль альтернативы AAA-проектам конкурентов, в которых порой используется одна и та же линия поведения в плане игрового процесса, как будто они соревнуются, какой проект перехватит больше геймеров. Качество анимации – просто пощечина в их сторону. Каждое действие, каким бы мелким оно ни было, выполнено идеально, будь то рассматривание игральной карты, найденной на прилавке, раздел дичи или чистка оружия. Они прекрасно вписываются в картину мастерски продуманного геймплея и зачастую даже становятся неотъемлемой частью как нарратива, так и игрового опыта, отличающегося безупречной целостностью.
Мир природы также складывается из множества взаимодействий и взаимосвязей его элементов. Флора и фауна, порой захватывающие дух погодные явления в бесконечных вариантах сочетаний, средства передвижения, а посреди всей этой идеально прописанной жизни – игрок, свободно наблюдающий за ней и действующий так, как ему вздумается. Настоящее удовольствие от Red Dead Redemption 2 (в еще большей степени, чем от ее предшественницы) связано именно с погружением в ее мир – параллельный мир, где возможно все. Между реальностями и проекциями – те самые знаменитые несюжетные истории и геймплей, благодаря которым игроки могут бессознательно переносить свои представления о реальности в искусственный мир игры; то же самое испытывают, к примеру, посетители парка «Мир Дикого Запада». Так что разработчикам не стоит недооценивать важность концепции ультрареализма; ее определенно стоит применять ко всем аспектам игры, даже если это приведет к обесцениванию игрового процесса и даже к недовольству некоторых игроков.
Артура Моргана критиковали за то же, за что в свое время критиковали Марстона. Критика стала даже более резкой, ведь речь шла об игре последнего поколения, объединившей в себе опыт всех существующих открытых миров. Герой двигается тяжело, и это вызывает вопросы; в начале Redemption 2 буквально с первых секунд прохождения разработчики дают игрокам понять, что такой выбор был сделан намеренно. Вы попали в снежную бурю, лошади еле тащатся, ими трудно управлять. Идти пешком по снегу тяжело, движешься слишком медленно, хуже того, показатели здоровья начинают падать, нужно поесть – вся группа голодна, а запасы еды почти на исходе. Такая эстетика нарратива [122] необходима, она – основа желаемого реализма. В сущности, сравнивать детища Rockstar и Ubisoft нет никакого смысла, хотя Assassin’s Creed: Odyssey вышла в том же месяце, что и Redemption 2, и строится, на первый взгляд, на тех же принципах. Перед игроком тоже открытый мир, созданный по мотивам реальной исторической эпохи, и его можно исследовать. Если доводить рассуждения до абсурда, зачем вообще сопоставлять игровой процесс этих двух проектов, если их внутренние идеологии находятся в противоположных концах спектра, особенно с точки зрения геймплея? В Assassin’s Creed лошадь никогда не умирает, она респаунится в любой точке мира, стоит только свистнуть, а герой может забраться куда угодно и выжить при падении с высоты нескольких десятков метров. Раз мир Джона и Артура устроен по-другому, взаимодействовать с гравитацией и механиками боя они тоже будут иначе. Из-за этого у характеров героев появляется дополнительная глубина, идущая на пользу истории. Когда умирает лошадь Артура, мир героя рушится в то же мгновение, что подчеркивает фоновая мелодия с названием «Crash of Worlds» («крушение