Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чиксентмихайи составил полезную диаграмму, которая показывает, почему нарастание сложности столь важно для потока:
Поток – канал, который идет от нижнего левого к верхнему правому углу диаграммы, – описывает опыт преодоления умеренных трудностей и обретения навыка для этой цели. Оба компонента жизненно важны. Если проблема сложна и вам не хватает навыка, вы испытываете тревогу. Если у вас достаточно опыта, а проблема проста, возникает скука.
В контексте игр специалисты называют это ощущение людическим циклом (от латинского ludere – игровой). Вы входите в такой цикл каждый раз, когда, испытав краткое удовлетворение от решения одного элемента загадки, сталкиваетесь с новым, еще не завершенным. Людический цикл присутствует в сложных видеоиграх и кроссвордах, в повторяющихся, но стимулирующих заданиях, игровых автоматах, которые дают вам мелкие выигрыши среди множества проигрышей, и в бесчисленном множестве других иммерсивных переживаний. Людические циклы, как все ощущения потока, очень сильны.
Когда я побывал в центре лечения интернет-зависимости reSTART, то спросил у одного из основателей, Козетты Рэй, испытывала ли она сама игровую зависимость. Ей посчастливилось родиться за несколько лет до тех, кого она лечит сегодня. «Если бы я родилась на десять лет позже, – сказала она, – то у меня могла бы развиться зависимость. Помню, как играла в игру Myst. Это было прекрасно! Но игра была медленной, она постоянно зависала, а на моей тарелке и без того было всего слишком много».
Я тоже помню эту замечательную ролевую игру о приключениях [104]. Она была очень неуклюжей, потому что компьютеры в 90-е годы просто не отвечали требованиям игр к картам памяти, графики и звука. В 2000 году в журнале IGN появилась статья «Играют ли сегодня в самые популярные игры для персональных компьютеров?». И ответ был однозначным: нет. Myst безнадежно устарела, и играть в нее – «все равно что смотреть популярные телевизионные шоу 70-х годов. «И люди это смотрели?» – с ужасом спросите вы». Пациенты reSTART играют в игры, создателей которых вдохновляли Myst и современные им игры. Главная разница – в ровности хода игры, безупречности графики и отсутствии необходимости перезагружать компьютер.
Если проблема сложна и вам не хватает навыка, вы испытываете тревогу. Если у вас достаточно опыта, а проблема проста, возникает скука.
То, что геймеры считают прогрессом, Рэй называет опасным. Собственный опыт с Myst пятнадцать лет спустя вдохновил ее на создание искусственных барьеров, разрушающих формирование людических циклов. Ей не хочется погружаться в поток, связанный с играми, телефонами, электронной почтой и интернетом. «Когда начинаешь анализировать, почему люди сокращают использование гаджетов, оказывается, что для этого есть единственный стимул – раздражающие препятствия. Поэтому я перестала покупать самые новые и лучшие технические устройства, новейшие компьютерные программы. Я научилась уменьшать вред, выжидая два-три года до покупки продукта. Зависимое «я» хочет больше силы, больше скорости, более простого доступа, всего лучшего и новейшего. Я же похлопываю свое не-зависимое «я» по плечу и говорю ему: «Отличная работа!» Вам вовсе не нужно идти и покупать новый iPhone; вам не нужно апгрейдить ваш компьютер».
* * *
Не все способны так твердо противостоять соблазну. Подобно Алексею Пажитнову тридцатью годами раньше, ирландский разработчик игр Терри Кавана беспрерывно играл в собственную игру [105]. Кавана – весьма плодовитый разработчик, но прославился он игрой Super Hexagon. Игра относится к типу «твич», потому что требует от игроков почти сверхчеловеческих рефлексов и моторных реакций. Задача игрока – направить маленькую стрелу по круговому пути в центр экрана, одновременно уклоняясь от появляющихся стен. Делать это нужно минимум 60 секунд. В отличие от множества увлекательных игр, здесь не дают поблажки – трудно становится с самого начала. (Представьте, что вы бы начали играть в «Тетрис» с восьмого, а не с первого уровня.) Даже самый медленный из шести уровней этой игры очень сложен. Я играл много часов, прежде чем сумел его пройти. (И мне ни разу не удалось продвинуться дальше третьего уровня.) Super Hexagon настолько сложен, что некоторые разработчики называют ее «мазо-игрой» – жестокой до мазохизма.
Отлаживая свою игру в 2011 и 2012 годах, Кавана играл в нее снова и снова. Он, как и до него Пажитнов, быстро совершенствовался. То, что поначалу казалось трудным, по мере накопления опыта давалось легко. Ощущение мастерства вызывало зависимость. «Думаю, если кому-то удастся закончить первый уровень и это ему понравится, он сможет пройти всю игру, – сказал Кавана в интервью. – Я видел, как такое случалось с теми, кто тестировал игру, – они считали, что она для них слишком трудна, но потом наступал момент, когда их реакции становились гораздо лучше и росло понимание игры. И тогда они чувствовали, что вполне могут ее закончить. В этом весь смысл. Игра должна быть сложной, чтобы можно было эти сложности преодолевать».
Super Hexagon стала настоящим хитом в игровом сообществе, и в 2012 и 2013 годах была удостоена нескольких важных премий. Но, несмотря на огромное количество поклонников, Кавана взял высокий старт и стал лучшим в мире игроком в свою игру. В сентябре 2012 года на конференции Fantastic Arcade он прошел самый сложный уровень на глазах у зрителей. Это поразительное выступление можно увидеть в YouTube. За 78 секунд он делает ряд резких движений, которые даже заметить-то трудно, не говоря уж о том, чтобы повторить. Маленькая стрелка мечется по экрану, который установлен за головой Кавана, а толпа восторженно замирает, когда он заканчивает игру. Он спокойно, хотя и с ноткой похвальбы, произносит: «Теперь это увидело гораздо больше людей».
Поначалу Super Hexagon кажется слишком трудной, чтобы быть привлекательной, но Кавана встроил в нее ряд «крючков», которые не позволяют новичкам сорваться. Средняя игра поначалу длится всего несколько секунд, редко дольше минуты, а это означает, что вы никогда не потратите слишком много времени и сил на один раунд. «Игра такая короткая, что в нее хочется, как я надеюсь, играть и дальше, – говорит Кавана. – Меня очень радует, как работает этот аспект. Вы не успеваете почувствовать, что теряете прогресс, даже если в конце 59-секундной игры терпите неудачу. Вы просто возвращаетесь к началу, потому что игра построена таким образом, что проигрыш не ощущается». Как только игра заканчивается, она тут же начинается снова без пауз. Это не позволяет вам осознать поражение. Вы и не замечаете, как сосредоточиваетесь на новой попытке, словно перед ней и не было длинной череды неудач. Людический цикл сохраняется, и вы никогда не выпадаете из своего потока. То же действие оказывает музыка. «Когда вы повторяете попытку, музыка начинается со случайного места, – говорит Кавана. – Если бы музыка каждый раз начиналась с начала, то после каждой неудачи вы думали бы: «О, я проиграл и должен начинать снова». Очень важно, чтобы вы так не думали; не чувствовали, что проиграли».