litbaza книги онлайнРазная литератураСделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 53
Перейти на страницу:
французский – за него я отдал три доллара. Жалоб от носителей языка не поступало. За час я сэкономил больше трех сотен долларов. Когда масштаб текста больше, то и экономии получится еще больше.

Третий вариант перевода своей игры является самым «независимым» из всех: вы можете надеяться, что переводчики выйдут на вас самостоятельно и предложат свои услуги за простое упоминание в титрах. Их амбициями выступит желание «прощупать кухню» разработки видеоигр, наработать портфолио или просто выразить симпатию лично вам или вашему проекту.

Вносить такой вариант в свои планы определенно не стоит, потому что появление альтруистов весьма стихийно и непредсказуемо. Далеко не факт, что судьба вас столкнет на просторах Сети с каким-нибудь жизнерадостным бразильцем, который бодро переведет весь ваш проект на португальский и не попросит ни цента. Когда он появится, воспользуйтесь этой возможностью. Но целенаправленно ждать его – дело, обреченное на провал.

Если же вы работаете с издателем и хотите скинуть перевод вашей игры на его плечи, то имейте в виду, что существуют такие сумасшедшие договоры, где часть затрат на локализацию тяжким бременем обрушивается на и без того уставшие плечи разработчика. Разумеется, так быть не должно. Издатель должен быть заинтересован в распространении вашей игры, а значит, добавление новых языков – сфера его интересов.

Локализация является очень сложной темой. Во время игры вы наверняка не раз сталкивались с ошибками в переводе. И я говорю не только о чудовищных монстрах, которые нам выдавал машинный перевод от «Фаргуса», но и о современных играх, разработчики которых добавляли русскую локализацию самостоятельно. Так, например, в игре Control от авторов гениальной Max Payne, описание одной из способностей, звучащее как «Health + 41 %» вместо «41 % к здоровью» перевели как «Урон при падении +41 %». Маленькая девочка, которая в русской версии игры Katana Zero общается как самый лютый на районе гопник, в оригинальной версии общается как обычная девчушка. Почему локализаторы решили обогатить ее лексикон отборным тюремным сленгом – сложный вопрос. Фраза, принадлежащая ей и звучавшая в оригинале как «Now split it out! Where are you hiding Leviathan?», была переведена следующим образом: «Вываливай, собака сутулая! В воровской карман спрятал Левиофана?». Изумительно «точный» перевод, совсем не влияющий на характер персонажа и задумку авторов, правда?

Как разработчику мне бы очень хотелось свалить вину за все смысловые, стилистические и даже грамматические ошибки в текстах на локализаторские студии: подобно тому, как издатель делегирует обязанности рекламировать игру маркетинговым агентствам, он перекидывает и текст из вашей игры в другую компанию. Но, увы, обвинить абсолютно во всем локализаторские конторы я не могу: очень часто вина за чудовищный перевод лежит именно на разработчиках.

Разумеется, ребята, занимавшиеся локализацией Control, знали, как переводится слово «Health» и понимали, что это далеко не «урон от падения», и девочка из Katana Zero могла начать выражать мысли как гопник из-за отсутствия четких указаний на то, кто это вообще такая, сколько ей лет и как она выглядит. Нередко я видел в играх ошибки, когда женский персонаж начинал говорить о себе в мужском роде – фразу «I was working» переводили как «я работал», не имея, видимо, представления о том, кто эту фразу произносит.

Причины возникновения множества ошибок могли скрываться в очень плохо подготовленных для локализации материалах. Безусловно, локализаторы тоже могут делать свою работу плохо, но отвечать за чужую халатность – не в наших силах. Мы можем только попытаться минимизировать количество ошибок со своей стороны.

Чтобы увеличить шансы получить достойный перевод, нужно позаботиться о нескольких вещах еще в самом начале разработки. Если ваша игра будет хорошо развиваться – перевести ее на другие языки станет обязательным делом, и не нужно в самом начале разработки рубить на корню потенциал вашего проекта.

Во-первых, еще на стадии выбора шрифта проверьте, какие языки и символы он поддерживает. Помимо русского и английского выясните, поддерживает ли он немецкий, французский, испанский, китайский и, желательно, японский. Для каждого европейского языка есть фраза, подобная «съешь еще этих мягких французских булок, да выпей чаю» – она содержит все буквы русского алфавита, и если какой-то символ в вашем шрифте отсутствует, то вместо одной из букв вы увидите уродливый квадратик. Обязательно предоставьте используемый шрифт и локализаторам – им как носителям языка будет гораздо проще найти плохо читаемые или отсутствующие символы.

Если же вы все еще не уверены, что внимательно проверили шрифт, то заранее позаботьтесь о том, чтобы ваша игра могла сменить его «на лету». Скорее всего, для азиатской группы языков это понадобится. И ни в коем случае ни под каким предлогом не «зашивайте» текст в текстуры! Иными словами, если вам показалось хорошей идеей сверстать текст в Photoshop, сохранить его как картинку формата. png и засунуть в игру в таком виде – подумайте о том, как тяжело вам будет что-то в нем исправить.

Я начинал делать Reflection of Mine как бесплатную мобильную игру. Изначально я хотел, чтобы в ней был один язык – английский, оттого идея с текстурами не показалась мне такой уж и глупой. Когда проект разросся и в нем появился русский, китайский, японский, немецкий, испанский и французский языки – я потратил бессчетное количество времени перерисовывая текстуры и переделывая все диалоги.

Во-вторых, не подстраивайте интерфейсы под размер используемых вами фраз – всегда должен быть запас. Некоторые фразы, например на немецком, будут втрое превосходить по длине эти же фразы на китайском. В итоге какая-нибудь надпись на немецком вылезет за границы интерфейса и будет смотреться чудовищно. Для того чтобы точно знать, не «уехал» ли текст за границы экрана или окна, в котором он располагается, у локализатора должна быть возможность без взаимодействия с разработчиком изменить в игре текст и в реальном времени пронаблюдать, как он смотрится после изменений. Ответственность за предоставление такой возможности целиком и полностью лежит на вас, потому что никто иной в коде вашей игры разобраться не сможет.

В-третьих, оформляя таблицу с текстом своей игры, обязательно добавляйте туда как можно больше контекста. Голая стена разрозненных реплик породит ошибки в духе «я работал» вместо «я работала», потому что переводчик просто не будет понимать, кто произносит эту фразу. Без понимания контекста он перепутает не только пол персонажа, но и не сможет придать фразе правильную эмоциональную окраску. Иными словами, обязательно подписывайте, кому из персонажей принадлежит какая реплика и какой текст относится к интерфейсам. Если вы сопроводите хотя бы часть реплик скриншотами из сцен, где они произносятся, то это позволит переводчику глубже

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 53
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?