Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Добавить призраков к бестиарию врагов – интересный ход. Он демонстрирует, как бы дополняя представленную в SH3 двойственность, что человеческая природа способна простираться за пределы монструозности, лишаясь, впрочем, присутствия плоти. Можно снова обратиться к объяснению Имамуры и Ямаоки: хотя боязнь призраков давно живет в японской культуре, как таковое привидение, «неустанная сущность, которая непрерывно преследует игрока… это само по себе страшное явление, независимо от культуры».
ПОДОБНО ЯЩИКАМ В РАЗНЫХ ПОМЕЩЕНИЯХ ОСОБНЯКА RESIDENT EVIL, СОБРАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ НАДО ХРАНИТЬ В СУНДУКЕ В СПАЛЬНЕ КВАРТИРЫ. ИЗ-ЗА ЭТОГО ГЕНРИ ВЫНУЖДЕН ПОСТОЯННО МЕТАТЬСЯ МЕЖДУ ПОТУСТОРОННИМ МИРОМ И КОМНАТОЙ 302.
Страшно, когда призрак пролетает сквозь стену, так что геймплей вполне может вас напугать. Однако по сравнению с призраками из, скажем, Fatal Frame, здешние духи просто раздражают: ведь их, как и Пирамидоголового, главного монстра серии, нельзя убить. Имамура и Ямаока признали эту проблему: «Призраки были слишком назойливыми. игроков выводила из себя постоянная необходимость от них убегать, из-за чего они не могли как следует насладиться прекрасно проработанным игровым окружением». Призраков могут остановить мечи повиновения, которые можно найти по ходу игры, но и этот вариант далек от удовлетворительного: «концепция неуязвимых врагов хороша, но мы сделали призраков слишком сильными. В версии на дисках призраки приходили в себя за 3-10 секунд. Если бы это можно было изменить, то мы увеличили бы этот промежуток до 15–60 секунд. чтобы игроки могли отдышаться». В сравнении с SH4: The Room у игрока куда больше возможностей отдышаться в SH: Shattered Memories, которая не запускает монстров в «реальный мир», благодаря чему можно спокойно наслаждаться игровым окружением.
Вероятно, именно из-за реакции на The Room Konami решила прислушаться к негативным отзывам на первую версию SH: Origins. Поскольку первая версия, по заверениям старшего выпускающего редактора Electronic Gaming Monthly Шейна Беттенхаузена, по ощущениям была слишком похожа «что-то в духе Resident Evil 4», то проект решили перезапустить. Перезагрузка SH: Origins, с которой мы знакомы сегодня, «мудро перестраховывается, почти в точности копируя подачу и геймплейный стиль любимой фанатами Silent Hill 2», добавляя от себя кое-какие фишки вроде разрушаемого оружия. Фанаты куда более охотно принимают перемены в Silent Hill: The Arcade, потому что аркадные автоматы куда более пригодны для рельсовых шутеров и мобильных версий Silent Hill – из-за ряда технических и производительных ограничений. Однако невозможно (SH: Homecoming выступает наглядным тому примером) сойти с проторенной прямой дорожки, когда речь заходит о традиционном (под)жанре сурвайвал-террор.
Как это бывает со всеми очевидно успешными поп-культурными проектами, Silent Hill превратилась во франшизу, похожую на Alone in the Dark и Resident Evil. Далекое прошлое и настоящее курортного городка успело перекинуться в неинтерактивные сферы. В Японии существуют новеллизации SH1, SH2 и SH3 за авторством Садаму Ямаситы, а также цифровая манга Silent Hill: Cage of Cradle и Silent Hill: Double under Dusk за авторством Хироюки Оваку (сценарист) и Масахиро Ито (художник). В Северной Америке, помимо анимированного комикса Silent Hill: The Hunger, доступного в составе The Silent Hill Experience для PSP, издательство IDW Publishing с 2004 года успело издать шесть комиксов[142].
Вышедший в 2004 году Silent Hill: Dying Inside (сценарист – Скотт Чинчин) – это первая «пугающая новая глава из мира Silent Hill»[143]. Рисунки в нем не похожи на стандартный для американских комиксов стиль; тут – а также в ряде других комиксов – он вызывает определенные эмоции от артефакта. Приятно смотреть, как Бен Темплсмит (выпуски 1 и 2) при помощи линий, чернильных пятен, контраста и эффектов тумана и размытия переносит на бумагу кошмарную трехмерную реальность серии Silent Hill, и как Аади Салман (выпуски 3, 4 и 5) привносит широкие мазки и грубые цвета, преимущественно оттенки красного. Конечно, сюжет курсирует по знакомому маршруту: писатель и психиатр Трой Абернати и его пациентка, студентка киношколы Линн ДеАнджелис, возвращаются в Сайлент Хилл, чтобы сразиться с (внутренними) демонами. Они прибывают в место, которое, говорит Линн Трою, «питается тем, что внутри нас. Тем, что внутри вас». В дело вступают игра в осмысление и драматическое откровение. Могла ли жена Абернати, переродившаяся в образе медсестры со скальпелем в шее, и правда покончить с собой? Что скрывает травма Линн? Что за демоническая Кристабелла, чего она хочет и какие у нее за отношения с сестрой, которую Сайлент Хилл заставил вернуться? Тем не менее в этой части конфликт сестер не завершается и продолжается уже в 2006 году, когда выходит Silent Hill: Dead/Alive за авторством Скотта Чинчина (сценариста) и Ника Стакала (художник). Также комикс рассказывает историю актера Кеннета Картера, который прибывает в кошмарный город, когда его дом начинает напоминать здание с одной из имеющихся у него картин. Нарисованы они были Айком Айзексом, с которым он знакомится по ходу путешествия.
Художник – протагонист выпущенного годом ранее комикса Silent Hill: Paint It Black за авторством Скотта Чинчина (сценарист) и Шона Томаса (художник). Благодаря таким связям проводишь параллели с хорошо знакомыми местами (отель «Лэйквью», больница Брукхэвен и «Кегельбан Пита»), уже встреченными монстрами (Безумные Раки, Онемелые Тела, Близнецы и Пирамидоголовые) и понимаешь, что комиксы обладают собственной текстуальностью и интертекстуальностью, и они куда более абстрактны и нарративно размыты, чем игровые.
Более броская и менее сдержанная вселенная комиксов определенно не похожа на вселенную видеоигр. А значит, нужно подчеркнуть ключевое различие между двумя мирами. В самом начале Silent Hill: Dying Inside Трой Абернати пользуется своей известностью, чтобы переспать с одной из своих поклонниц. У него сложные отношения с женой, и его порывы вернуть Линн обратно в Сайлент Хилл отнюдь не выглядят благородными. Только что опубликованную им книгу можно озаглавить как «Все под контролем!», хотя ни он сам, ни вы его поведение не контролируете. Он крайне бурно реагирует на все, что обнаруживает в городе, и чересчур много матерится. Тихая психически больная впадает в ярость и начинает кричать: «Сука! Отдай!», отбирая у Троя пистолет, чтобы выстрелить Кристабелле прямо в глаз. Собственно, в противовес крайне сдержанным Трэвису, Гарри, Джеймсу, Хизер, Генри и Алексу протагонисты комиксов очень много сквернословят. Следовательно, они вызывают в первую очередь антипатию. Сложно испытывать в их отношении такие эмоции от вымысла, как эмпатия или сочувствие, тогда как у видеоигр с этим не было сложностей. Вышедший в 2008 году Silent Hill: Sinner’s Reward остается, на мой взгляд, исключением из правила и самым интересным комиксом из всех представленных. Неизвестно, намеренно ли, но его сюжет скроен по лекалам SH2. Художник Стеф Стэмб экспериментирует с тонами и атмосферой, а сценарист Том Вальц гениально переключается между событиями прошлого, настоящего и будущего, рассказывая историю киллера Джека Стэнтона. Он пытается начать новую жизнь с любовницей, которая, по ужасному стечению обстоятельств, оказывается женой его босса, и тот не собирается просто так отпускать голубков, даже когда парочка оказывается в Сайлент Хилле. Для Джека, как и для Джеймса из SH2, город – это место искупления грехов. Джилл, его возлюбленная, попав в курортный городок, одевается как медсестра Лиза Гарланд и демонстрирует аналогичную чувственность. Монстры, которых встречает Джек, оказываются его жертвами. Похожая на Марию девушка Сара, которую он спасает в какой-то момент и пытается защитить, ничем не отличается от ранее встреченных им созданий. Она заставляет его поступить с собой так, как он много раз поступал с другими. Последние страницы берут за душу.