Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– На руках по стене, как еще.
Здесь уже кроется призыв к действию, поданный в такой форме, которая раскрывает Нечаева как уверенного и идущего напролом персонажа, не создающего себе лишних проблем на ровном месте. Игрок же понимает, что сейчас ему придется карабкаться по стенам и что нужно сперва найти подходящий выступ.
– У вас есть альпинистская подготовка? – озвучивает мысли игрока перчатка, знающая Нечаева не так уж и давно.
– Я майор спецназа, а не гражданский тюфяк. У меня хватает разных подготовок.
Таким образом снимается возможный лудонарративный диссонанс, когда вроде как опытный стрелок внезапно находит в себе таланты альпиниста: мы узнаем, что опыт Нечаева позволяет ему преодолеть эту преграду. Тут самое время вспомнить, что упоминание наличия у Лары Крофт прошлого опыта умерщвления сотен людей из огнестрельного оружия немного сбавило бы градус конфликта игровой механики и сценария в Tomb Raider.
В том же A Plague Tale: Requiem в ходе исследования локации Амиция с младшим братом натыкаются на странного вида кувшин, и Хьюго спрашивает:
– Что это?
– Кувшин какой-то.
– Там внутри что-то странное.
– Брось его.
И всё бы ничего, но этот кувшин попадает к нам в инвентарь, где игрок может прочитать его весьма массивное описание! Это, оказывается, «глиняный сосуд, применяемый в алхимическом искусстве для приготовления кислот и…». Я не буду приводить здесь весь текст целиком. У разработчиков была возможность рассказать об этом предмете в диалоге, а не прятать его описание в игровое меню. Даже если предположить, что герои с этим описанием незнакомы и предназначение этого предмета является тайным знанием, припасенным именно для игрока, то в этом конкретном случае от лудонарративного диссонанса разработчики не спаслись: предмету в итоге находится применение в самой игре, а значит, персонажи знали, как им пользоваться, хоть в момент комментирования и утверждали обратное.
Описания
Описание предметов является третьим способом использования текста, и, как все мы знаем, информацию об устройстве мира в серии игр Dark Souls игрок получает именно таким образом. Найденный предмет может использоваться для раскрытия вашей игровой вселенной, и если в инвентаре лежит, например, руда, то, быть может, вполне уместно упомянуть в ее описании, где она была добыта.
В проекте Drakengard имеется больше шестидесяти видов оружия. Описания мечей, копий, топоров и дубин редко содержат информацию о физических свойствах предмета – в описании всегда рассказана история оружия. С каждым последующим улучшением история получает новые главы. Каждая «глава» – это всего два-три предложения о том, кто создал этот меч, кто его использовал и что он символизировал. Так игрок получает множество дополнительной информации об устройстве игрового мира. Важно тут то, что даже без этих знаний и без прокачки всего оружия игрок всё равно поймет основной сюжет и общие порядки игровой вселенной (то есть поймет настолько хорошо, насколько это позволяют запутанные произведения Йоко Таро).
Любой текст, который можно пропустить, должен расширять и дополнять вселенную, а не быть обязательным к прочтению. Разрабатывая Fearmonium, я допустил ошибку, не предоставив игроку достаточно возможностей пропустить некоторые излишне многословные речи. В моей игре есть своего рода «ученые», которые рассказывают игроку об устройстве человеческой психики. Их фразы не влияют на игровой сюжет и работают только на расширение познаний игрока о человеческом сознании. Но, хоть я и выделил этих болтливых NPC в отдельный класс, я не добавил им достаточно отличий, чтобы игрок точно знал: этих ребят можно не слушать. Таким образом, весьма затянутые лекции по психологии было прочитаны даже теми из игроков, кто не был настроен на получение дополнительных знаний об игровой вселенной. Конечно, такие игроки заскучали.
Интересный подход наблюдается в серии игр The Elder Scrolls, где игровой литературы всегда в избытке. Можно пропустить массу книг и всё еще получать удовольствие от игры, однако их чтение не просто предоставляет нам больше знаний о мире – в некоторых случаях оно буквально увеличивает характеристики персонажа, награждая игрока за внимательность и усидчивость. Описания предметов в отечественной игре Loretta иной раз раскрывают характер и отношение к миру самой главной героини: они словно бы написаны от ее имени. Женщина, убившая своего мужа ради денег и вставшая на действительно темный путь, описывает четвертак, используя фразу «В этого бога мы верим, да?». Достаточно емкий и яркий способ продемонстрировать состояние ее души и текущее отношение к религии.
Отвлекаясь от текста, хочу подчеркнуть, что характер NPC определяют не только его реплики, но и ряд других факторов. Например, чем он занимался до того, как игрок его встретил, и почему он делал это именно в данной локации?
В одной из частей франшизы Pokemon, еще на Gameboy, в самом начале игры нам встречался персонаж, предлагающий дуэль. От его вызова можно было отказаться – и тогда бедолага оставался стоять на дороге и ждать нашего возвращения. Спустя несколько десятков часов игры мы могли вернуться к нему, вооружившись действительно мощными Покемонами, и прервать его терпеливое ожидание своим долгожданным согласием. Против нас бедняга выпускал тот набор существ, который мог бы оказаться проблемой в самом начале игры, но после наших долгих странствий и прокачки мы побеждали их за один ход. Почему этот бедный паренек не тренировал своих Покемонов? Почему он так долго нас ждал? Чем он всё это время занимался и по какой причине стоял без дела столько дней?
В Exorcist Fairy есть женщина-кузнец. Мы находим ее, двигаясь на оглушительный грохот по локации, большая часть которой залита густой горячей лавой. Пещера с высокими температурами – это прекрасное место для ковки метала, а сама женщина-кузнец вовсе не ждет нас, простаивая там без дела, – она занята работой. Разговор с нами ее отвлекает: она откладывает молот и снимает маску. Вопросов к тому, кто этот персонаж, что он тут делает и почему выбрал именно такое место для работы, не возникает. Нам всё объяснили без единой реплики.
Текст в интерфейсах
Не должно быть слов и в интерфейсах игры там, где без них можно обойтись. Постоянная надпись на экране «Собрано монеток: 100» только отвлекает, нервирует и загромождает пространство. Тут я уж точно рекомендую прибегнуть к использованию иконок и слова «Собрано монеток» заменить на значок.
Интерфейсы – это отдельная наука, но в контексте рассуждений про текст я скажу лишь, что в этой среде количество слов точно нужно свести к минимуму или хотя бы выводить