Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игра развивает очень полезный навык «вычерпывания» информации, дает практику внимательного, вдумчивого восприятия текста. При этом текст, прошедший процедуру «выспрашивания», запоминается почти дословно и навсегда, а главное – дотошно выясняется его содержание. Это может быть очень кстати, особенно с ребятами, привыкшими к поверхностному усвоению материала и испытывающих трудности с точным и полным восприятием смысла прочитанного.
Для игры лучше всего сесть или встать в круг. Если ребят много или играют команды, можно построиться «солнышком», то есть команды в виде лучиков встают в кружок, а тот, кто уже внес свой вклад в игру, отбегает в конец «лучика», уступая место следующему. Первый играющий начинает рассказ, придумывая и произнося вслух фразу, например: Однажды темным зимним вечером вся семья сидела за столом. Второй продолжает повествование, говоря свою фразу, и так далее. В зависимости от количества играющих, можно пройти один или несколько кругов, так, чтобы в итоге получился цельный рассказ. Долго раздумывать нельзя, для поддержания темпа можно каждый раз считать до трех: если игрок не начнет говорить, он выходит из игры. Младших ребят лучше предупредить, что рассказ приближается к концу, иначе они увлекутся и вряд ли смогут плавно его закончить.
Вариант для ребят постарше и взрослых: сочинять историю с конца. То есть первый говорит: И на этом все разошлись, второй: Он объяснил им, как было дело, и заверил, что опасности больше нет – и так далее, к началу рассказа.
С помощью этой игры можно быстро повысить настроение, снять напряжение, усталость. Она развивает речевую изобретательность, учит «не лезть за словом в карман», думать быстро. При этом высказывание каждого игрока связано с фразами остальных, и вклад каждого очень важен. Это развивает умение внимательно слушать, сотрудничать для достижения общего результата.
Играющие по очереди высказываются на одну и ту же тему, не повторяясь. Тема может быть любой: погода, описание предмета, человека, предложение что-либо сделать и многое другое. Нарушивший запрет на повторение или не сумевший высказаться выходит из игры. Побеждает тот, кто говорил последним. Хороший вариант – использовать эту игру для поздравления ребенка с днем рождения. Важно радостно приветствовать любой, даже странноватый или немного корявый вариант, иначе найдутся дети, которые впадут в «ступор», и игра не получится.
Одна команда загадывает слово, другой нужно угадать его по сравнениям. Для этого члены загадывающей команды по очереди говорят, на что похоже «это». Например, загадано яблоко. Могут быть такие сравнения: Это похоже по форме на арбуз, Это похоже по размеру на кулак, Это похоже по цвету на закат и т. п.
Можно играть и вдвоем, например, ребенку с родителем.
Дефицит внимания и плохая память – основные проблемы, создающие трудности в учебе. Главное – чтобы ребенок не просто пассивно страдал из-за этого, а научился решать учебные задачи с теми вниманием и памятью, которые у него есть, – ведь других не будет! То, что дано, надо развивать, изучать, находить способы и приемы работы, которые подходят именно этому ученику.
Эту игру, как и следующую, можно рекомендовать родителям. В нее лучше играть вдвоем-втроем, а не большой группой. Правила очень простые: по дороге (пешком или на транспорте) играющие соревнуются, кто заметит больше оговоренных объектов: красных машин, собак, кондиционеров на окнах, прохожих в очках, букв «С» в вывесках и т. д. Тот, кто заметил, говорит: «Вижу!» и показывает искомый объект.
Игра носит постоянный характер. Время от времени нужно неожиданно спрашивать друг у друга: «А ты заметил, сколько ступенек на лестнице перед магазином?», «А ты заметил, что написано (нарисовано) на рекламном щите, который мы проехали?», «А ты заметил, какого цвета было пальто у соседки, с которой мы поздоровались у лифта?» и т. д.
Играют по очереди, лучше всего сесть в круг. Первый играющий произносит простое нераспространенное предложение, например: Мальчик идет. Каждый следующий должен прибавить к предложению одно слово, правильно повторив все предложение целиком: Мальчик идет в кино, Мальчик быстро идет в кино и т. д. Прибавлять можно в любом месте, служебные слова не считаются. Игрок, который при повторении пропустил слово или переставил слова местами, выходит из игры. Побеждает тот, кто останется последним.
Поначалу ребята все силы тратят на то, чтобы правильно запомнить предложение и правильно вставить слово. После некоторой тренировки они без запинки воспроизводят фразы из двадцати и более слов, причем учатся слова правильно синтаксически связывать. В ходе игры развиваются память, внимание, способность сосредоточиться и очень трудно дающееся детям умение слушать друг друга. Естественно, развивается речевая изобретательность, осваиваются сложные конструкции, неожиданные связи между словами.
Важно, чтобы ребята понимали два основных требования к аналитическому мышлению: оно должно быть, с одной стороны, свободным, не «зашоренным», с другой – корректным, дисциплинированным. Мысль о том, что дисциплина мышления и его свобода не противоречат друг другу, а наоборот, неразрывно связаны, наверняка будет для ребят совершенно неожиданной. Их школьная практика, к сожалению, чаще говорит о другом: все правильное скучно, все интересное неправильно. Естественно, в ситуации игры они легко пренебрегают корректностью своих построений. Полезно, если они на собственном игровом опыте убедятся, что по-настоящему хорошо получается только то, что и правильно, и интересно.
Один загадывает число, например от 1 до 100. Другой называет произвольное число в этом интервале и получает ответ: больше это число задуманного или меньше. И так, пока не угадает. Чем меньше понадобилось вопросов, тем лучше. Можно играть в паре, а можно со всем классом сразу, надо только заранее оговорить принцип, по которому будет выбираться следующий, кто задаст вопрос, иначе самые сообразительные в азарте будут выкрикивать с места, а остальные – просто отсиживаться. Лучше придумать хитроумный способ – например, определять следующего «ходом коня», или «через два по списку», или «тот, кому я брошу мячик», тогда все вынуждены будут находиться в тонусе.
Если дети сами не открывают оптимальный алгоритм решения – каждый раз делить интервал пополам, можно подсказать его на примере задачи про лифт: «Представьте себе, что вы идете в гости. Дом пятнадцатиэтажный. На каком этаже квартира – неизвестно. Сколько квартир на каждом этаже – тоже неизвестно и может меняться. Как быстрее всего найти нужную квартиру?» Обычно кто-то догадывается, что нужно поехать на 8-й этаж, и так отсечь половину этажей, если искомый номер выше – на 12, тем самым отсечь еще половину, если опять выше – на 14-й, то есть каждый раз делить интервал пополам. Так нужный этаж будет определен максимально за три «лишних» выхода из лифта (если не повезет случайно наткнуться на нужный номер). Легко убедиться, что любая другая стратегия требует больше «лишних» выходов.