Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ВВЕДИТЕ ВАШЕ ИМЯ…
– Кот.
– Имя занято, бесстрастно отрапортовала система. Окей…
– К.О.Т.
– Имя занято.
Чувствую, здесь я надолго зависну! Мой любимый ник любим не только мною и весьма популярен в онлайн-играх. Через пять минут, перебрав десятка два комбинаций, от банального Котяра до Котт 2025, я плюнул на это дело. Голосовой командой вывел список доступных ников, содержащих слово «Кот», и почти сразу выбрал имя ХотКот. Типа хот-дога, только с котом в главной роли. Мне понравилось, пойдет. В конце концов, после того как я попробую игру, ничто не мешает мне удалить персонажа и создать нового.
Итак, вводим имя, идем дальше.
Передо мной с легким шелестом развернулось полупрозрачное окно, демонстрирующее «куклу» персонажа в стиле «идеального человека» Да Винчи, с множеством затейливых значков, шкал характеристик и колонок навыков. Местный чарлист, понятно. Однако красиво и стильно у них все тут нарисовано, твердая пятерка художникам и дизайнерам, оформлявшим интерфейс. Вроде бы и информации много, циферок и буковок разных, а все доходчиво, понятно.
Перед тем, как нырнуть сюда, я немного покурил форумы и гайды по «СФЕРЕ МИРОВ».
В общем, в игре не было набивших оскомину классов и специализаций типа воина, паладина, некроманта.
И уровней тоже не было. Вместо всего этого предлагалось множество разнообразных навыков, которые прокачивались в процессе их использования.
Система сама оценивала совокупность развитых навыков и атрибутов. И присваивала игроку определенный архетип. Архетип условно был похож на класс, но лишь отчасти. Основным отличием была возможность получить множество архетипов – правда, активными, «включенными», могли быть только три. Со временем их можно было развивать, менять, получая новые способности. Архетипов было великое множество, от простых до легендарных.
Как я понял из гайдов, в «СФЕРЕ» все – архетипы, крутость персонажа, его умения и возможности – все зависело от навыков.
Скорость их прокачки была завязана на использование. Короче, что ты делаешь – такой навык и прокачивается. Бегаешь – качаешь «Атлетику», дерешься на мечах – поднимаешь «Одноручное Оружие». Это я вроде как понимал, но дальше шел совсем темный лес – более продвинутые навыки открывались после прокачки начальных, коэффициент скорости их изучения был гораздо медленней, и вообще, чем дальше прокачивался навык, тем медленнее он рос. Народ писал, что сложность нарастала прогрессивно, вкачать первую сотню ОМ («очков мастерства») – легко, вторую в два раза дольше, и так далее, по нарастающей.
А уж довести навык до капа – тысячи очков мастерства, было делом неимоверно длительным и трудным. Общая сумма этих ОМ и определяла крутость и прокачанность персонажа. В общем, я решил, что лучше один раз увидеть, чем семь раз прочитать. Нужно попробовать все самому.
РАСПРЕДЕЛИТЕ ВАШИ ХАРАКТЕРИСТИКИ…
Немного подумав, а точнее припомнив, о чем писалось в одном из прочитанных мною гайдов, я скинул два очка в выносливость, одно в силу, одно в телосложение и одно в харизму. Почему так? Выносливость – это одна из самых важных на старте характеристик, она напрямую влияет на энергию аватара, сколько он сможет нанести ударов в бою, пройти, пробежать и унести добычи.
Телосложение – это очки жизни, способность переносить урон. Сила – отвечает за нанесение физического урона и грузоподъемность. Ну а харизма позволяет быстрее завоевывать расположение НПС (неигровых персонажей) и, как следствие, получать более вкусные задания.
Интеллект же действовал на магический урон и количество маны, которые мне были не нужны. Ну а удача… тема яростных холиваров на форумах «СФЕРЫ МИРОВ», она считалась частью игроков самым бесполезным атрибутом. Другая же часть с пеной у рта отстаивала, что это чуть ли ни самый важный навык в игре.
Это так, вкратце.
Ветвистое древо доступных навыков опять чуть не погрузило меня в ступор. Одни описания можно было читать полдня. Навыки группировались по «БОЕВЫМ», «РЕМЕСЛЕННЫМ», «ТОРГОВЫМ», «МАГИЧЕСКИМ» и многим другим! Я открыл «БОЕВЫЕ». Да, полно всего… «Одноручное оружие», «Двуручное оружие», «Бой без оружия», «Щиты», «Метательное оружие», «Стрелковое оружие». И это только базовые, у каждого базового открывается подгруппа продвинутых навыков, требующих предварительного изучения основного для начала их прокачки. Открыв «Одноручное оружие», я увидел навыки «Длинные мечи», «Короткие мечи», «Кинжалы»… для начала освоения требуется третий ранг «Одноручного оружия», 300/1000 ОМ. И так далее…
Да, жесть. У меня было свободных всего 50 стартовых очков мастерства, и я недрогнувшей рукой вложил их все в базовый навык «Торговля». Зачем? Да затем, чтобы получить доступ к внутриигровому аукциону, функционал которого я собирался протестировать в первую очередь. Да, доступ к аукциону и возможность покупать – продавать тоже нужно было прокачивать, причем кучей навыков.
ВЫ ГОТОВЫ ЗАВЕРШИТЬ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА?
Да!
ВНИМАНИЕ, ГЕНЕРАЦИЯ СЛУЧАЙНЫХ РАСОВЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ…
Это еще что за черт? Я только успел открыть рот, как система обрадовала меня:
ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ РАСОВУЮ ОСОБЕННОСТЬ «УМНЫЙ»!
ПОЗДРАВЛЯЕМ, ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ РЕДКУЮ РАСОВУЮ ЧЕРТУ «ГЕН ДРЕВНИХ»!
На кукле персонажа вспыхнули и погасли две новых иконки. Информация по первой была понятной:
«УМНЫЙ. Ваш разум ясен и подвижен, вы быстрее других усваиваете новый опыт и быстро учитесь. +10 % к получаемому опыту».
Меня никто не предупреждал об этом бонусе, тем приятней, теперь я буду быстрее качаться!
А вот описание второй иконки было странным.
«ГЕН ДРЕВНИХ. В ваших жилах дремлет кровь Древних, и никто не знает, когда и зачем она может пробудиться».
Загадочно. Ладно, разберемся.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ЗАВЕРШЕНО.
ЖЕЛАЕТЕ ВОЙТИ В ИГРУ?
Да, желаю! Я иду, «СФЕРА», берегись!
* * *
ВНИМАНИЕ! ПЕРЕД ВХОДОМ В ИГРУ ВЫ ДОЛЖНЫ УСТАНОВИТЬ УРОВЕНЬ ПОЛНОГО ПОГРУЖЕНИЯ.
Угу, понятно. 100 %-ное погружение – это болевые ощущения в виртуале, идентичные реальным, от этого у людей и сердце останавливается. Я читал о случаях, когда люди с ума от боли сходили при 90–100 %-ном погружении, много всяких баек по Сети ходит. Даже многочисленные порталы VR-развлечений, с, хм, виртуальными девочками, ограничивают погружение 60–70 %.
Давным-давно, еще на заре VR, был создан ментальный блок, ограничивающий степень боли в виртуале. Капсулы полного погружения не сертифицировали при отсутствии этой технологии. Она снижала входящие ощущения до переносимого болевым порогом и просто-напросто отключала пользователя от Сети, если датчики, контролирующие состояние организма, начинали подавать тревожные сигналы. Так что умереть от боли в игре было невозможно, хотя при 100 %-ном погружении сильные болевые ощущения гарантируются.