Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Запустив свою компанию, мы тут же начали рассказывать о ней своим друзьям и близким, коллегам и журналистам. Первыми сотрудниками и клиентами стали наши же друзья и знакомые, они сами пришли к нам, так как верили в наш профессионализм и ценили наши человеческие качества, чему я очень радуюсь и по сей день. А дальше в дело вступили сарафанное радио и связи, наработанные за годы.
Если у тебя пока нет связей и опыта, задумайся, кто бы мог быть тебе полезным, не стесняйся писать им и приглашать на разговор. Ищи встреч и темы для бесед, общее дело с теми специалистами, которые кажутся тебе кладезем знаний и нужны в достижении целей, но не забывай о win-win. Создавай и вливайся в атмосферу, где люди занимаются тем же, что интересно и тебе, обзаводись связями и делись идеями, задавай вопросы. Может, твой будущий партнер тоже едет на конференцию в этом году, на которую ты уже купил билет? Пока не съездишь – не узнаешь.
3. Стартовый бюджет и портфолио.
Сейчас можно найти много обучающих роликов в интернете, которые рассказывают о бизнесах без вложений. Нам не довелось обладать такими суперспособностями. В портфолио, сайт, визитки, плакаты, написание статей, посещение конференций мы вложили около двадцати тысяч долларов в первые несколько месяцев, и это принесло свои плоды.
Я считаю важным качественно презентовать себя, максимально четко и понятно рассказать о своем сервисе и продукте. У специалистов по найму и инвесторов не так много времени разбираться и вникать в суть, если учесть, что на подходе еще пара тысяч CV и проектов для рассмотрения. Потратьте время на свое портфолио и резюме, вложите время и бюджет, чтобы ваш проект был «вылизан» и его хотелось купить, а с вами продолжить общаться.
4. Команда и личность руководителя.
Пусть этот пункт идет не с самого начала, но это один из самых важных пунктов, если ты хочешь создать свой бизнес.
Про нашу команду, про себя и Майкла, я уже вкратце рассказывал. Надеюсь, у тебя сложилось представление о нас. Совокупный командный опыт, личность руководителей, сплоченная команда, безусловно, привели компанию к успеху.
5. Отличная коммуникация с клиентом и прозрачность процессов.
Насколько это важно и что мы делаем для этого в нашей студии, я писал в первой части этой книги.
6. Представительство за границей.
Рассуждения о плюсах понимания менталитета и офисе в ЛА я привел во второй части этой книги.
7. Изучение рынка и конкурентов.
Мы всегда держим руку на пульсе индустрии. Стараемся изучать портфолио и цены наших конкурентов по всему миру, знакомиться и налаживать партнерство для потенциально взаимовыгодных отношений с коллегами (даже если они являются нашими прямыми конкурентами), мы ищем точки соприкосновения. Участвуем во всех крупных конференциях для более четкого понимания сферы компьютерной графики и разработки игр. Запускаем собственные R&D-проекты.
8. Работа на удаленке.
Я действительно считаю, что одним из критериев успеха нашей компании стала возможность удаленной работы. Почему это актуально и приводит к успеху, я писал в других разделах этой книги.
Наши проекты успехи и неудачи без купюр
В современном мире, на мой взгляд, компьютерные игры можно рассматривать как новый эволюционный шаг в искусстве. Креативные сюжетные и визуальные идеи для игр необходимо черпать как в литературе, театре, кино, изобразительном искусстве, так и в повседневной жизни. В целом же культура – это неисчерпаемый источник идей и вдохновения для профессионала игровой индустрии. Необходимыми качествами для успешного разработчика компьютерных игр являются умение наблюдать, анализировать, визуализировать, работать в команде, творческий подход. Хотите работать в IT, в игровой индустрии – начинайте с профильного образования.
СЕРГЕЙ ДИК, кандидат физико-математических наук. Доцент, экс-проректор Белорусского государственного университета информатики и радиоэлектроники (БГУИР)
Итак, ты вошел в игровую индустрию как в новый непознанный мир. Шагаешь осторожно, будто канатоходец по проволоке, и думаешь: «Только бы не ошибиться… Только бы не сорваться…» Сразу скажу: ошибки ты будешь делать в любом случае, поэтому успокойся. Не бывает так, чтобы сразу с нуля все идеально получалось.
Запомни два важных момента:
1. Ты имеешь право допускать ошибки, как и любой живой человек. Не бойся этого. Главное – анализировать их. Если ты (как в свое время я) сделал то, что тебя просили, но не в той версии программы, – на первый раз это простительно.
Во второй раз это вызовет неудобные вопросы. На третий раз с тобой, к сожалению, попрощаются. В моем случае второго раза не было. Теперь я всегда уточняю заранее, какую версию софта следует взять для работы.
2. Максимально позитивно оценивать свою работу, хвалить за любой результат, за минимальный прогресс, за самый маленький рост. В американских компаниях как принято: сдали проект – всех сотрудников награждают маленькими сувенирами. И они радуются этим побрякушкам, как дети, эти простенькие подарки их мотивируют двигаться дальше. А у нас либо все, либо ничего. Мы хотим не просто сделать игру, а чтобы она «убила» все остальные проекты в своем жанре и стала суперхитом! И в этом желании – занять первое место – нет ничего плохого, но советую тебе научиться радоваться и второму, и третьему месту, не воспринимать их как личную трагедию. Эту ошибку я тоже совершал, расскажу позже.
Отмечай каждый свой маленький подвиг. Сделал модельку, ее приняли – ты молодец! Начинай праздновать успех прямо сейчас, не дожидаясь, пока ты сделаешь новый WoТ. До этого тебе еще далеко. Отмечай каждый этап, чтобы твой организм получал эндорфины и понимал, что ты на верном пути.
На всякий случай повторю: нельзя предугадать, будет ли успешным проект, над которым ты работаешь. Никто этого не знает: ни рынок, ни разработчики, ни эксперты. Я давно уже не пытаюсь ничего загадывать наперед. Может случиться так, что игру высоко оценят эксперты, а по продажам она провалится. И наоборот, критикам проект не нравится, а геймеры сметают его с прилавков. Отзывы в прессе могут противоречить мнению простых людей, которое они высказывают в соцсетях… Не суть важно. Все, что я знаю наверняка: наша задача – выкладываться по полной. Чтобы, даже если проект провалится, нас никто не обвинил в том, что мы поработали плохо.
Но если все-таки мы попытаемся вычленить некую закономерность, которая гарантирует игре успех или провал, то увидим, что сейчас идет тенденция к ускорению. Потихоньку уходят времена, когда Blizzard выпускал одну игру в пять лет, а Rockstar и того реже (но каждая из этих игр становилась явлением). Даже эти компании-мастодонты признают, что так медленно работать уже не годится. Мир крутится все быстрее. О вчерашних хитах люди забывают моментально. И с другой стороны, проходные игрушки, которые не меняются, тоже людям не нужны, например, выпускать каждый год новую версию Assassin’s Creed, которая ничем не отличается от предыдущей, становится все менее прибыльным занятием.