litbaza книги онлайнДомашняяHey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 72
Перейти на страницу:

Учитывая весь вышеописанный технический прогресс в цифровой графике, звуке и объеме носителей, консоли просто обязаны были ответить тем же.

Nintendo вела дела с Sony с конца восьмидесятых и теперь сотрудничала с разработчиком «железа» из Sony, Кэном Кутараги, над созданием периферийного модуля с CD-ROM для Super Famicom.

В начале переговоров у Sony не было планов на рынок видеоигр, но чем дальше, тем сильнее в Nintendo подозревали, что Олафссон[214] и Кутараги вынашивали собственный план. Так что Ямаути дал указание Линкольну и Аракаве заключить новую сделку с нидерландской фирмой Philips, обещавшую дать Nintendo контроль и гарантии, которые сотрудничество с Sony, как выясняется, обеспечить не могло. Японские контракты традиционно составлялись в более короткой и открытой форме, с расчетом на добрые намерения, так что Ямаути решил, что ему удастся отказаться от сделки с Sony без каких-либо юридических последствий.

Пришел день, и Олафссон официально анонсировал сотрудничество между Nintendo и Sony, а день спустя Nintendo объявила, что они предпочитают работать с Philips, тем самым унизив Sony. Но если Nintendo надеялась, что таким жестом сможет поставить Sony на место, то крупно заблуждалась. Nintendo и Sony собирались выпустить не только периферийную SNES-CD, но и отдельную консоль, совмещавшую в себе функции SNES и SNES-CD, а называться она должна была PlayStation. После оскорбительного поступка Nintendo Кэн Кутараги запросил разрешения у руководителей Sony продолжить развивать свои наработки с целью создания консоли следующего поколения, которая отправит и SNES, и Mega Drive на свалку истории. Его желание было исполнено, и он обратился за помощью к инженерам из подразделения System G (фирменный движок для спецэффектов Sony стоимостью в 250 тысяч долларов), чтобы те помогли ему разработать новое устройство, способное обрабатывать 3D-графику. Олафссон тем временем взялся за программную часть задачи.

Nintendo так и не выпустила периферийное CD-устройство для SNES, но Philips выпустила собственную консоль, CD-i, в конце 1991 года. По соглашению между компаниями Philips имела право создавать игры, включающие в себя персонажей Nintendo. При этом Nintendo в разработке не участвовала: Philips наняла сторонние студии, и, давайте говорить прямо, их игры оказались лажей. Hotel Mario – головоломка, главная задача которой, чесслово, закрытие каких-то дверей, и единственное, что ее спасало от титула худшей игры всех времен и народов, – это тот факт, что полноправным обладателем данного титула является Zelda’s Adventure. Для нее наняли актеров, по всей видимости страдавших аллергией на видеокамеры, и записали с ними игровые кат-сцены на технологии Full Motion Video (FMV). Интересно, почему же CD-i не стала популярной – ведь на запуске за нее просили всего-то 1000 долларов.

Чуть раньше в том же году Commodore тоже попыталась влезть на новый рынок со своей CDTV (Commodore Dynamic Total Vision[215]), в разработке которой участвовал не кто иной, как основатель Atari, Нолан Бушнелл. После банкротства Chuck E. Cheese’s в 1984 году шел целый ряд неудачных предприятий, включая фирмы, специализирующиеся на периферийных устройствах, фото-будках и картриджах для принтеров, так что Бушнеллу пришлось продать множество своих активов. Участие подобной звезды в проекте выглядело многообещающе, но никак его не спасло. По сути приставка была лишь модифицированным компьютером Amiga 500 с CD-ROMом вместо флоппи-дисковода, без клавиатуры и мыши в комплекте, и цена в 1000 долларов оказалась слишком крутой для не слишком крутой «начинки». Тот же Amiga 500 стоил лишь 699 долларов во время релиза четырьмя годами ранее. Очевидно, разработчики «железа» слишком рассчитывали, что замануха «зато вы же можете запускать на нем CD-диски» вытянет как магнит деньги из кошельков пользователей.

Для разработчиков игр компакт-диски смотрелись весьма здорово – они предлагали гораздо больше места и были гораздо дешевле в производстве, чем картриджи. Но при этом никто не понимал, что можно запихнуть в такой огромный объем, а мы уже неоднократно убеждались, что консоль ничего не стоит без хороших игр. Sega надеялась, что именно ноу-хау поможет им добиться успеха там, где другие провалились. Mega-CD (Sega CD в США) была не совсем новой консолью, скорее периферийным дополнением для Mega Drive[216], того же типа, что Nintendo планировала для SNES. Но игра, которой было суждено привлечь внимание людей к Mega-CD, в отличие от новейшего «железа», разрабатывалась и доделывалась уже очень и очень долго.

Еще в 1984 году Том Зито, музыкальный критик из Washington Post, начал обозревать видеоигры, когда те стали популярны. Одним из людей, у которых он взял интервью, стал Нолан Бушнелл, и Зито настолько пришелся ему по душе, что спустя несколько месяцев его пригласили в одну из новых бушнелловских компаний – Axlon Inc, разрабатывающую высокотехнические игрушки. Их первый проект, AG Bear (или же Almost Grown Bear, «почти взрослый медведь»), неплохо продавался, но выступил бы в тысячу раз лучше, не появись в том же году Тедди Ракспин. Ракспин мог рассказывать детям сказки, тогда как AG только бурчал в ответ, «услышав» какой-либо звук, словно бухой дядюшка на похоронах. Возможно, единственной причиной, почему AG вообще продавался, была нехватка Тедди Ракспинов, которых раскупали подчистую. AG оставался сносной альтернативной для родителей, способных выдержать детские вопли ненависти утром на Рождество.

Зито заинтересовался идеей «интерактивного телевидения» и собрал для этого настоящую суперкоманду игровых гуру: Стив «Слизняк» Рассел (Spacewar!), Роб Фулоп (Atari, Imagic), Дэвид Крейн (Atari, Activision) и другие. Они обнаружили, что графический чип ColecoVision[217] был создан со встроенной возможностью использовать полноэкранное видео в качестве фона, но ее поддержкой пожертвовали ради снижения себестоимости консоли. Команда Зито развила эту мысль и создала рабочий прототип нового устройства, но далее им требовалось финансирование. Они связались с Hasbro, фирмой, производящей игрушки, и получили деньги на свой проект под названием NEMO[218]. Увы, постоянные отсрочки вынудили Hasbro поставить ультиматум: либо проект полностью переходит под их контроль и разработка продолжается, либо он остается у Axlon, но финансированию конец. Так что Зито решил сменить начальство.

Первоначально «интерактивное кино», которое разрабатывал Зито, должно было быть основано на популярном фильме «Кошмар на улице Вязов», но о правах так и не удалось договориться, так что он переписал сценарий под оригинальную историю, назвав ее Night Trap («Ночная ловушка»). Действие происходило в доме, где девушки устроили вечеринку с ночевкой. Игра давала игроку возможность просматривать трансляцию видеокамер происходящего в каждой комнате и защищать девушек от непрошеных гостей, вовремя активируя всевозможные ловушки. Если игрок успевал, захватчики оказывались обезврежены, в противном случае страдали невинные. Технология NEMO[219] позволяла записать на видеокассету VHS несколько треков с помощью компрессии. Если вы слишком молоды и не знаете, что такое видеокассета, представьте пластиковую книжку, внутри которой есть два колесика с намотанной на них волшебной изолентой.

1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 72
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?