Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Это органичное видение влияет на взаимодействие игрока с миром в первую очередь. В Skyrim (2011), когда игрок управляет героем, вокруг него – заснеженная деревня, где жители занимаются своими делами, и больше всего их волнует погода или то, что они будут есть вечером, когда вернутся домой. Разговаривают они много и охотно, но их беседы никогда не касаются героя, которым мы управляем, напрямую, ведь в глазах жителей он никто, просто еще один прохожий, такой же, как все остальные. Напротив, в играх, более ориентированных на экшен, главный герой – будь это Линк или кто-то другой – кажется центром вселенной, а неигровые персонажи двигаются по очень ограниченной территории и терпеливо ждут появления игрока, единственного элемента мира, нарушающего их рутину. Может ли их мир «прожить» без участия этих как нельзя кстати появляющихся героев? В этом RDR вновь отличилась, ведь герой в ней противопоставлен миру. Даже здесь она занимает промежуточное положение, балансирует между силами геймплея и сюжета. Но вопрос остается открытым, ведь даже когда игроку дают свободу делать что вздумается, последствия его действий будут больше сказываться на отношении к герою, чем на развитии самого мира. Вспомните святилища Breath of the Wild: да, вселенная этой части Zelda гармоничная, ее красота безупречна, но строительство этих святилищ не дает ничего, кроме прокачки персонажа. Строительство ничего не рассказывает об историческом прошлом мира, результат сводится к функционалу хоть и удачной, но все же чисто символической игровой механики. Она тоже в конечном итоге превращается в «список с галочками» заданий, рассеянных по карте мира, которые только отвлекают от главного. Что у Skyrim, что у Breath of the Wild сюжетная основа практически одна и та же: избранный должен пройти через ряд испытаний, чтобы найти и понять себя, и, в конце концов, найти свое место в мире, который только и ждет, чтобы его исследовали.
В Redemption подход полностью противоположный. Игра с самого начала показывает мир, который не нужно прочесывать полностью чисто ради галочки. Между регионами – естественные границы, у врагов нет уровней, показывающих их сложность, а все взаимодействие с миром не строится вокруг всемогущества управляемого персонажа (как в Just Cause или Assassin’s Creed) или его героизма, в котором все видят некое божественное откровение (Zelda, The Elder Scrolls). Дикий Запад конца XIX века не испытывает героя, даже сама структура мира изначально не заточена на удовлетворение его запросов. Забраться везде, куда только захочется, невозможно, не говоря уже о трудностях, появляющихся из-за реализма. В то же время игра не стремится сделать геймплей как можно более насыщенным и сложным ради того, чтобы возвести взаимодействие с миром в абсолют, как это происходит в серии Fallout (Black Isle Studios и Bethesda, с 1997-го). С самого начала разработчики стремились создать мир, который не покажется фальшивым из-за избытка миссий. Они хотели сохранить гармонию с вселенной вестернов, которая ассоциируется с бескрайними просторами и одиночеством, но при этом создать новую модель, отличную от тех, где элементы повествования – явный продукт процедурной генерации. В связи с этим Роб Нельсон, сопрезидент студии Rockstar North, проясняет детали идеологии, которые уже сильно прослеживалась в Grand Theft Auto [151]: «К сожалению, еще нет таких систем процедурной генерации, которые идеально подошли бы для наших миров. Наши миры создаются вручную. Наши художники, конечно, пользуются творениями процедурной генерации, но они также вносят в них улучшения. То же самое относится к контенту, мы создаем его сами. Чтобы вы полностью прочувствовали игру, все в ней должно быть сделано человеком. Очень важно тщательно расписать сценарий, спроектировать модель мира, снять актеров, сочинить звуковое оформление, а затем все это обработать и собрать воедино. Для всего, что происходит в мире, мы должны правильно подобрать время и место. Было бы здорово использовать все и сразу, но нужно, чтобы люди совершали определенные действия в конкретный момент. Чтобы все выглядело естественно, каждое такое действие должно быть прописано в сценарии. Не думаю, что инструментам процедурной генерации такое под силу».
Redemption 2 отражает эту философию еще более явно: шаг за шагом она переняла все черты предшественницы и отшлифовала их до идеала. Мир получился органичным и в плане общей атмосферы, и по части логичного поведения различных элементов. Например, за жизнь игровой вселенной отвечают сотни видов животных, включая птиц и рыб. За ними можно наблюдать, с ними можно взаимодействовать. Деталей и условных переменных здесь так много, что появляется иллюзия настоящего, живого мира без бинарных правил: виды, характерные для одного региона, скорее всего, будут встречаться и в других местах карты, поскольку строгого разделения на области нет. Объекты располагаются с учетом прежде всего природных особенностей и свойств местности, а не логики геймплея, привязанной к передвижениям игрока. Погодные явления движутся из одной точки карты в другую и подстраиваются под конкретный ландшафт: буря может обрушиться и в Великих долинах, и в горах на севере. Игрок, если у него хватит смелости, может попытаться разгадать природу мира, по которому он путешествует. Кажется, что все в этой вселенной связано одной системой, которая развивается в согласии с единым всеобщим ритмом. В ней нет каких-либо явных переходов или событий, выбивающихся из пространственно-временного континуума, которые сваливались бы на игрока как снег на голову. Напротив, в Assassin’s Creed: Origins и Odyssey некоторые погодные явления иногда пересекаются друг с другом: посреди дня может разразиться гроза, и при этом некоторые участки будут купаться в лучах солнца; дождь стеной может литься из рассеянных облаков,