Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Проследить связь вышесказанного с играми можно, рассмотрев следующий пример. Представьте, что я собираюсь открыть новую компанию, занимающуюся разработкой программного обеспечения: Big Red Button Software. Наш первый продукт – новая программа для подготовки налоговых деклараций. Мы отправляем вам по почте большую красную кнопку, вы нажимаете на нее, и бам! Ваша декларация готова. Думаю, вы согласитесь, что это отличное решение, и я рад, что оно вам понравилось, потому что мы уже готовимся к выпуску нашего следующего продукта: это игра под названием Angry Birds. Мы снова отправляем вам большую красную кнопку, вы опять нажимаете на кнопку, и бам! Вы сразу победили!
Но это уже не такой удивительный программный продукт, не так ли? На самом деле, подобная игра может претендовать на статус худшей игры в мире. Но что делает эти приложения такими разными? Один простой факт: я заполняю налоговые декларации, потому что я «должен» это делать, а в игры я играю, потому что «хочу». Пример с налогами всецело относится к избеганию боли. Я не заполняю декларации, потому что мне это нравится или потому что мне за это платят, – я это делаю под угрозой серьезных штрафов и тюремного заключения. Процесс же игры – это исключительно поиск удовольствий. Меня никто не накажет, если я не буду играть, – я делаю это просто потому, что мне это нравится. И кстати, это никак не относится к самому действию, это связано с нашим отношением к этому действию. Например, один мой друг обожает заполнять налоговые декларации, а игры он находит скучными. В его случае «хочет» относится к налогам, а «должен» – к играм.
К чему мы обо всем этом? А к тому, что не все мотивационные системы гейм-плея строятся на поиске удовольствий: многие из них имеют в своей основе избегание боли. Когда вы избегаете врагов, «пытаясь не умереть», вы пребываете в режиме избегания боли. Когда вы зарабатываете звезды и исполняете крутые комбо, вы в режиме поиска удовольствий. Оба этих режима служат сильной мотивацией и отлично работают в связке друг с другом. Однако бывают случаи, когда эта связка выходит из-под контроля и возникает дисбаланс. Условно бесплатные игры (free to play) часто начинаются в режиме поиска удовольствий: большие награды, неожиданные бонусы и яркие анимации. Но со временем удовольствия игрока превращаются в обязательства: заходи́те в игру в определенное время, или потеряете очки, приглашайте больше друзей, или пропустите призы. Эти игры постепенно меняют мотивацию – поиск удовольствий превращается в избегание боли. Они заставляют нас возвращаться, но уже не доставляют таких эмоций, как в начале. Геймдизайнер Шери Гранер Рэй сказала по этому поводу следующее: «Люди не просто перестают играть в эти игры, они с ними разводятся». Многие игроки в World of Warcraft переживали аналогичный опыт. Они начинали играть, привлеченные множеством забавных и увлекательных вещей. Среди прочего они могли присоединиться к одной из гильдий и наслаждаться общением с другими игроками. Но иногда лидеры гильдий, желая преуспеть в игре, заставляли членов гильдий играть больше, чем им бы того хотелось. Игроки, желая «избежать боли» (порицания другими членами гильдии), продолжали регулярно возвращаться в игру, но постепенно игра превращалась в обязанность, переставая приносить удовольствие.
Чтобы взглянуть на свою игру с точки зрения мотивационных факторов, попробуйте расположить их в матрице, где на одной оси находятся внутренние/внешние факторы, а на другой – то, что игрок хочет/должен делать. Это в очередной раз продемонстрирует, насколько сложной и интересной является тема человеческой мотивации.
Опасайтесь тех, кто говорит вам, что человеческая мотивация – это простой вопрос. Пренебрегая этим сложным понятием, вы подвергаете свою игру риску. Помнить об этом вам поможет следующая призма.
Призма 23: Призма мотивации
Каждая игра представляет собой сложную систему мотиваций. Чтобы лучше понять эту систему, задайте себе следующие вопросы:
• Что мотивирует пользователей играть в мою игру?
• Какие из этих мотиваций являются внутренними? Какие – внешними?
• Какие мотивации являются следствием поиска удовольствий? Какие связаны с избеганием боли?
• Не конфликтуют ли мотивационные факторы?
Бесспорно, в этом мире наибольшим успехом пользуется то, что ново.
Сложно переоценить важность новизны в геймдизайне как мотивационного фактора. Люди – прирожденные исследователи, нас постоянно влечет к чему-то новому. Если бы мы ставили на первое место качество, полки книжных магазинов были бы заполнены проверенными временем произведениями классиков. Но вместо этого классическая литература пылится на задних рядах, в то время как на полках доминируют новые книги. К играм это относится в еще большей степени. В игровых дискуссиях доминируют темы современных инноваций и того, что ждет игры в будущем. Жажда инноваций является очень важным фактором, заставляющим людей покупать игры. Игры и игровые системы, которые сегодня продаются за сотни долларов, завтра можно будет купить на eBay за несколько центов. Та же жажда инноваций толкает игрока вперед – вера в то, что на следующем уровне ждет что-то новое, становится мощной мотивацией к прохождению предыдущих уровней.
Наиболее влиятельный тип инноваций, который можно найти в играх, – это инновации, заставляющие нас думать иначе. Игра Portal со своей странной механикой создания «проходов» между потолками, стенами и полами – это отличный пример данного утверждения. Ее рекламный слоган «Теперь ты думаешь с порталами» (англ. Now you’re thinking with portals) подходит игре как нельзя лучше: механика игры действительно заставляет нас думать об окружающем нас мире совершенно по-другому. Несмотря на то что это – все тот же мир, мы начинаем взаимодействовать с ним иначе: без этой игры нам бы и в голову не пришло подумать о таком способе взаимодействия, он изначально казался невозможным. Но в один миг это становится не просто возможным, но и необходимым. Инновационные способы мышления могут расширить наше сознание настолько сильно, насколько мы даже представить не могли.
Однако помните, что инноваций может быть слишком много. Каждая успешная игра представляет из себя смесь инноваций с чем-то хорошо знакомым для пользователя. Многие неплохие игры терпели неудачу из-за того, что они опережали свое время. Еще хуже, если вы сделаете игру, в которой не будет ничего, кроме инновации. Не обманывайте себя – игре недостаточно быть просто инновационной. Наличие инновационной составляющей заставит людей говорить о вашей игре и поднимет ранние продажи, но, если у вашей инновационной идеи нет надежного фундамента, ваши игроки исчезнут так же быстро, как появились.
Можно легко поставить неутешительный диагноз обществу, предпочитающему инновации качеству, но за этой кажущейся неразборчивостью всегда стояло нечто большее: человечество изучает грани возможного, пытаясь сделать мир лучше. Не отчаивайтесь из-за ненасытных человеческих аппетитов к новизне, а используйте их в своих целях, давая людям желаемое: опыт, ранее ими не испытанный. И не забудьте убедиться, что ваша игра сумеет удержать игрока и после того, как новизна уйдет. Следующая призма поможет вам в этом деле.