Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Платные игры распространены на всех платформах, кроме, пожалуй, браузеров и соцсетей, особенно популярны на компьютерах и домашних игровых приставках, хотя встречаются, конечно, и на мобильных устройствах. Связано это в значительной степени с тем, как пользователь проводит время с тем или иным игровым устройством и что он может делать в это время.
Играя на компьютере или приставке, игрок обычно находится дома и готов посвятить этому занятию значительное количество времени. Достаточное для того, чтобы вникнуть в сюжет или порыться в настройках персонажа. На мобильных телефонах люди играют буквально везде: по дороге на работу, в туалете, во время просмотра сериала по телевизору. То есть мобильные игры конкурируют за время и внимание игрока с соцсетями и просмотром сериалов на том же мобильном телефоне. В результате мобильные игры не должны требовать от игрока слишком много внимания на протяжении продолжительного времени. Игровая сессия может длиться несколько минут, пока игрок едет от одной остановки до другой, и, когда он прибудет к месту назначения, необходимость выйти из поезда и прервать сессию не должна приводить к фатальным для него последствиям. Он не должен терять прогресс, погибать во время битвы и т. п.
Учитывая, что для значительного количества игроков мобильный телефон является единственным устройством, на котором они могут запускать игры, на мобильной платформе выходят и более сложные игры, требующие больше внимания.
Последние годы DLC стал неким развитием платной модели распространения игр. Несмотря на отсутствие в названии модели намеков на платность, суть DLC заключается в создании платных дополнений к играм. Дело в том, что игроки привыкли к определенной ценовой политике стоимости игр, которая не менялась никогда даже с учетом инфляции. А разработка игр не дешевеет: появляются новые технологии, которые делают игры не только красивее и интереснее, но и дороже. Для создания более детальных и красивых локаций, более интересных игровых механик банально требуется больше специалистов. Чтобы как-то противопоставить растущую стоимость разработки неизменной цене финальной игры, мы можем использовать тот самый загружаемый контент. А в качестве такого контента использовать то, что потребует наименьшего количества затрат при наибольшей отдаче: дополнительные модели (требующие работы только команды художников и контент-менеджеров), сюжеты и карты (требующие работы и художников, и сценаристов, и дизайнеров уровней).
* * *
Подписочная модель имела наибольшее распространение среди компьютерных ММО-игр до изобретения условно бесплатной модели игр. Игроки покупали игру на физическом носителе или в цифровом магазине, но время доступа к игре было ограничено одним месяцем или даже парой недель. Подключение к первой ММО с графикой – Habitat – тарифицировалось вообще поминутно. После истечения оплаченного времени игрок должен был купить подписку на следующий месяц и так далее. В обмен на подписку игроки получали доступ к живому многопользовательскому миру. На деньги, полученные от подписки, разработчик имел возможность не только поддерживать работоспособность игровых серверов, но и развивать игру, выпуская дополнения с новыми регионами, сюжетами, предметами и противниками.
Однако с появлением условно бесплатной модели игр модель подписки практически исчезла, проиграв в конкуренции с новыми бесплатными играми. Подписка осталась только как элемент монетизации в той самой условно бесплатной бизнес-модели.
Сама условно бесплатная бизнес-модель – это самая молодая модель игр: игрок получает неограниченный и бесплатный доступ к игре через цифровой магазин, но имеет возможность преодолеть некоторые игровые препятствия за реальные деньги. Эта модель имеет наибольшее распространение среди игр практически всех жанров для мобильных устройств и социальных сетей, но также распространена и среди игр для PC и консолей, особенно среди многопользовательских игр.
Из плюсов условно бесплатной модели – возможность выпустить в свет игру, не имеющую полного набора планируемых механик, чтобы попробовать основные механики на живой аудитории. Это не исключает необходимости проводить плейтесты, но значительно снижает риски, так как дает возможность вовремя найти ошибку и исправить ее. Даже одиночные игры, разрабатываемые по условно бесплатной модели, часто развиваются на протяжении многих лет после релиза, получая новые механики и новый контент.
Монетизация условно бесплатных игр базируется на микротранзакциях – небольших платежах за внутриигровые предметы. Эти микроплатежи начинаются с незначительных по сравнению с ценой даже самой маленькой платной игры сумм и могут заканчиваться суммами, значительно превосходящими стоимость самой дорогой платной игры. Настройка системы монетизации и вызывает наибольшую сложность при разработке таких игр.
* * *
В случае работы с издателем или заказчиком вопрос выбора бизнес-модели для игры находится на его плечах. Все, что мы должны сделать, – это объяснить, какой у нас есть опыт, каким образом его лучше всего использовать, в случае если наш партнер сам не может определиться. Если же мы работаем самостоятельно, то выбор бизнес-модели для нашей игры – целиком наша ответственность и полностью зависит от нашего опыта и пристрастий.
При том, что процесс разработки любой игры очень похож – в любом случае нужно выработать идею, изучить конкурентов, разработать прототип, описать механики, проработать интерфейсы, – от выбранной бизнес-модели зависит то, как будет разрабатываться игра. Какие задачи окажутся в приоритете, на каких механиках нужно будет сделать акцент.
Монетизация
Бизнес-модель – это только первый шаг на пути к зарабатыванию денег. Сама бизнес-модель если и отвечает на вопрос о том, как мы будем зарабатывать деньги, то очень поверхностно. Особенно это касается условно бесплатных игр.
Действительно, в платных играх все относительно просто. Мы выбираем магазин цифровой дистрибуции, выбираем цену для проекта и ждем, когда игра начнет продаваться. Мы должны найти потенциальных игроков, заинтересовать их, пробудить в них желание купить нашу игру, помочь им ее найти – это работа с маркетингом и сообществом игроков.
Но в организации продажи платных игр есть несколько подводных камней. Во-первых, у игр разных размеров и классов есть традиционные ограничения цены. Никому не известную игру, сделанную разработчиком-одиночкой, никто не купит за 60 долларов. При выборе ценника для проекта необходимо определить, к какой группе и ценовой категории относится наша игра. Часто ценовая категория определяется продолжительностью игры.
Для разработчиков-одиночек, создающих игру в свободное от основной работы время, как правило, важно получить хоть какой-то доход, при этом и рассказать миру свою историю, показать свои идеи. В этом случае цена игры в магазине и продолжительность игры не зависят друг от друга. Но если продажа игр является единственным источником дохода, то даже разработчик-одиночка задумается о том, сколько времени он потратит на производство игры, сколько игрового времени он сможет создать и какой доход он может потенциально от этого получить.
У продолжительности игры есть еще один важный аспект в рамках продажи игры через цифровые магазины. Дело в том, что магазины позволяют отказаться от покупки и вернуть деньги за купленную игру в течение, например, двух часов. Это значит, что игра должна быть длиннее этих двух часов, чтобы игрок не мог ее пройти целиком и вернуть деньги, оставив нас пусть даже с хорошим отзывом, но без прибыли.
* * *
Намного интереснее и сложнее устроена монетизация условно бесплатных игр. Из-за того что в условно бесплатных играх магазин находится внутри игры, также внутри игры оказывается и мотивация воспользоваться этим магазином. В отличие от платных игр значительно расширяется набор мотиваций, которые могут привести к тому, что игрок заплатит.
Как мы помним, Ричард Бартл выделил четыре группы психотипов игроков: киллеры, карьеристы, исследователи и социальщики. Эти группы предпочитают различные механики в играх, и так же различные механики мотивируют этих игроков платить в играх. Мотивации заплатить в игре и связанные с ними механики можно объединить в несколько групп.
Мотивация, связанная с экономией времени, – это желание сократить время до достижения или возможности его совершить.
• Сокращение времени до достижения какой-то долгосрочной цели, например моментальное получение игрового опыта или ресурсов.
• Сокращение времени до получения результата – это ускорение строительства постройки или выполнения какого-то рецепта.
• Сокращение времени до следующей попытки – например, восстановление здоровья раненого в бою персонажа, чтобы можно было снова ринуться с ним в следующий бой без риска погибнуть, не дойдя до финала.
• Сокращение времени до самой возможности совершить следующую попытку. В современных играх