Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Выделяя 90 процентов ресурсов на улучшение основных продуктов, Кнудсторп и его команда топ-менеджеров снова сделали компанию прибыльной. Но на тот момент они находились лишь в начале пути. Чтобы продолжить набирать обороты, фирме было недостаточно просто вносить изменения в существующие изделия. Последний, третий, этап «Общего видения» – дорожной карты Кнудсторпа, которая указывала дорогу к трансформации бизнеса – предусматривал значительное увеличение прибыли и доли рынка, чтобы превратить LEGO в самого лучшего производителя игрушек в мире. Это подразумевало выпуск продукции, которая радикально преобразила бы облик игры. Новые факторы роста следовало искать на нетронутых рынках, в пресловутом «голубом океане». Кроме того, нельзя было обойтись без посягательств на подрывные инновации – разработки дешевых товаров не самого высокого качества, которые по мере совершенствования вытеснили бы всех традиционных конкурентов.
В интервью изданию New Yorker Клейтон Кристенсен упомянул о маленьком транзисторном радиоприемнике, который стал ярким примером широкомасштабных подрывных инноваций. Выпущенные Sony в конце 1950-х годов крошечные дребезжащие приемники, основанные на новой для того времени транзисторной технологии, не могли конкурировать с имевшимися во многих домах крупногабаритными устройствами RCA или Zenith, в которых применялась электровакуумная лампа. По качеству звука они намного превосходили изобретение Sony. Однако мобильность и низкая цена новых приборов сделали их хитом среди подростков. После улучшения качества звука к ним присоединились и взрослые, так что RCA и Zenith остались далеко позади.
В 2005 году руководители Группы полагали, что цифровой кирпичик может стать таким же детонатором, каким был радиоприемник Sony. Онлайн-игра, в которую дети со всего земного шара могли бы играть друг с другом, создавая собственные виртуальные миры, явилась бы дешевой альтернативой пластиковым кирпичикам. По мере совершенствования технологии улучшался бы и игровой опыт, что привлекло бы множество детей, которые любили играть, но были равнодушны к ярким пластиковым кубикам. Цифровые кирпичики могли приобрести такую же известность, как их физические аналоги. Итак, датская фирма решила подорвать собственную модель бизнеса, пока это не сделал кто-то другой, и создать новую платформу для роста.
Она отправила NetDevil электронное письмо, которое положило начало одному из самых амбициозных проектов компании по созданию совершенно нового игрового опыта. Развитие игры, названной LEGO Universe («Вселенная LEGO»), стоило огромных временных затрат и обошлось в 30 миллионов долларов. Фирма обнаружила, что из всех семи истин наибольшую трудность представляет разработка подрывных инноваций. К сожалению для компании, она не смогла заметить предупреждающие знаки, указывающие на неправильность ее подхода.
Посягательство Группы на мировую индустрию видеоигр, о которой у нее были только поверхностные знания, предполагало значительные риски, но также сулило и сногсшибательные прибыли. Концепция «Вселенной» выглядела чрезвычайно масштабной. Виртуальная реальность должна была собрать миллионы детей со всего мира, которые взаимодействовали бы друг с другом посредством аватаров-минифигурок, сражались с темной силой Мальстрём и ее злобным создателем Бароном Тифонусом. За каждую успешно выполненную миссию они могли получить призовые кирпичики. Вследствие виртуального характера игры дети могли делать практически все, что угодно: взлетать на горные вершины, перепрыгивать через широкие каньоны или сталкиваться лоб в лоб с машинами других игроков. Что еще лучше, они могли использовать свои запасы цифровых кирпичиков для строительства замков, космических кораблей, крепостей и создания драконов. Масштабность и сложность этих сооружений во много раз превосходили всё, что дети могли собрать с помощью пластиковых деталей. По крайней мере так все выглядело в теории.
Чтобы решить ряд сложнейших технических проблем, с которыми сопряжено создание виртуальной реальности, LEGO установила партнерские отношения с NetDevil. Американцы обладали богатым опытом в разработке игр ММО, но не имели никакого представления о конструировании на основе кирпичика. В создании и запуске игры прямо или косвенно были задействованы более 350 сотрудников датской фирмы, включая персонал отделов информационных технологий, маркетинга и продаж, сайта LEGO.com, дизайнеров, членов производственного подразделения, финансистов, а также большинство топ-менеджеров и тридцать внешних поставщиков. С самого начала необходимость в столь многочисленной команде для проектирования дешевого подрывного продукта не могла не внушать опасений. По оценкам компании, на создание игры требовалось порядка трех лет. Однако в итоге сроки трижды срывались, и на все ушло целых пять лет.
«Работа над ММО похожа на запуск космического шаттла, – сказал руководитель проекта Марк Хансен. – Это самый крупный и сложный проект, за которые LEGO когда-либо бралась. В компании не осталось уголков, которые он не затронул бы».
На первый взгляд поручение проекта Хансену, возможно, казалось странным решением. Многие разработчики компьютерных игр внешне походили на подростков – были такими же худощавыми и одевались, как скейтбордисты, – тогда как Хансен отличался крепким скандинавским телосложением, высоким ростом и вместо ярких футболок хиппи носил классические рубашки поло. Кроме того, он был одним из немногих американцев в компании, где большинство топ-менеджеров представляли Скандинавию. Вдобавок он провел двенадцать лет в американском военно-морском флоте.
Все же Хансен был тертым калачом. Он являлся одним из первых творцов LEGO Factory, которая стала связующим звеном между виртуальными проектами и реальными, физическими разработками, позволяя любому человек самостоятельно создавать модель в режиме онлайн и затем заказать ее сборку в Биллунде. Более того, его харизма и настойчивость нередко ускоряли рабочий процесс. Эти качества и побудили руководство Группы поручить ему «Вселенную».
Некоторых топ-менеджеров пришлось долго убеждать в том, что вложение крупных денежных средств, талантов и энергии должно было привести к рождению совершенно нового бизнеса. Они считали, что рынок видеоигр был лишь пожирателем ресурсов, учитывая, что примерно 70 процентов новых продуктов в лучшем случае держались на уровне безубыточности и всего лишь около 4 процентов ММО превращались в блокбастеры.
Запуск «Вселенной» вынудил бы LEGO соперничать с такими гигантами индустрии развлечений, как Disney, а позднее – также с Nickelodeon и Cartoon Network, чьи маркетинговые платформы позволяли производить новые ММО каждые 6—12 месяцев. Датчане, с другой стороны, ни разу в своей истории не разработали успешной игры, рассчитанной на одного игрока, не говоря уже о трехмерных продуктах, одновременный доступ к которым могли получить тысячи детей со всей планеты.[19] К этому времени целый ряд высших руководителей Группы еще не отошел от удара, нанесенного крахом проекта «Дарвин», – их предыдущим амбициозным посягательством на цифровой мир.