Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Теперь создайте небольшое описание «нового себя», сосредоточившись на особенностях вашего будущего поведения в повседневных ситуациях. Представим, например, что вы обладаете склонностью к чрезмерной агрессии и часто конфликтуете с друзьями и коллегами. От вас нового требуется стать более спокойным человеком, с которым приятно общаться. Как в таком случае вы станете себя вести? Шутить? Интересоваться мнением других и спокойно принимать чужие мысли к сведению, вместо того чтобы использовать их как повод для очередной ссоры? Будете ли регулярно хвалить и подбадривать окружающих вас людей?
Или, предположим, вам неоднократно намекали, что вы слишком прижимисты, и вы решили изменить эту черту своего характера. Тогда вы новый можете заняться благотворительностью, начать делать щедрые подарки и помогать окружающим людям даже в ущерб собственным интересам198.
А может, вы хотели бы стать более уверенным в себе? У вас есть друг или коллега по работе, отличающийся исключительной уверенностью в себе, который мог бы служить вам примером? Как он ведет себя в ситуациях, которые обычно выбивают вас из колеи? Вы можете прикинуться им и начать вести себя в подобных ситуациях иначе?
Этап 3. В течение примерно двух недель исполняйте свою новую роль. Основной упор делайте на изменение в поведении, а не на образ мышления. Чтобы процесс адаптации проходил легче, можете попросить близкого друга либо члена семьи разыграть несколько распространенных ситуаций с вами «новым». Задача упростится, если вместо того, чтобы думать о переменах как о чем-то необратимом, вы будете воспринимать ситуацию так, словно ваше старое «я» ушло в двухнедельный отпуск ивы получили шанс вести себя как другой человек. Важно, впрочем, чтобы вы играли свою роль двадцать четыре часа в сутки, даже если вас никто не видит. Принцип «как если бы» заставит вас ощущать себя новым человеком, и новое «я» вскоре станет неотъемлемой частью вашей личности.
Орки и эльфы
Джереми Бейленсон руководит лабораторией Virtual Human Interaction Lab в Стэндфордском университете. Большая часть его работы посвящена созданию компьютерных репрезентаций людей (так называемых «аватаров») и загрузки их в виртуальные миры. Узнав о принципе «как если бы», Бейленсон задался вопросом, будет ли он работать в созданных им воображаемых вселенных. Станут ли, например, люди, получившие в компьютерной игре аватар высокого роста, более решительными в реальном мире? Сделаются ли те, кому предоставят аватар, одетый в черное, более агрессивными?
Возможности казались безграничными, однако первым делом Бейленсону предстояло выяснить, работает ли принцип «как если бы» в виртуальном мире. Чтобы ответить на этот вопрос, он обратился к такому явлению нашего времени, как World of Warcraft.
World of Warcraft – очень популярная онлайн-игра в жанре фэнтези, на виртуальных землях которой друг с другом сражаются миллионы людей из разных уголков света. Игра обещает участие в «эпических осадах» и «множество сказочных приключений», а каждому ее участнику предлагается пройти шестьдесят игровых уровней, становящихся все более сложными. Перед началом игры участники должны создать себе аватар. За основу виртуального образа берется одна из восьми «рас» (включая гномов, ночных эльфов, орков, троллей и людей), каждая из которых обладает определенным ростом (так, гномы немного приземисты, а тролли довольно высоки).
Памятуя о том, что в реальной жизни высокие люди более самоуверенны, чем низкорослые, Джереми Бейленсон и его коллега Ник Йи решили узнать, прослеживается ли подобная корреляция среди аватаров вселенной World of Warcraft199. Они изучили информацию о более чем семидесяти шести тысячах игроков, проверив взаимосвязь между ростом аватара игрока и тем, насколько далеко ему удалось продвинуться в игре. Оказалось, что виртуальная вселенная живет по законам реального мира: игроки с относительно высокими аватарами (вроде троллей и орков) переигрывали обладателей низкорослых виртуальных образов (типа дворфов и гномов). Из этого можно сделать два важных вывода. Во-первых, принцип «как если бы» функционирует и в виртуальных мирах, а во-вторых, если вы хотите добиться успехов в World of Warcraft, становитесь не гномом, а троллем.
Хотя результаты изысканий привели Бейленсона и Йи в восторг, они видели их некоторую уязвимость. Критики могли возразить, что заведомо более мастеровитые или уверенные в себе люди выбирали для себя высокие аватары перед началом игры. Кроме того, даже если рост аватара и меняет поведение игрока в Сети, нет никакой гарантии, что он влияет на него и в реальном мире. Чтобы опровергнуть или подтвердить оба этих утверждения, Бейленсон с Йи взялись провести второй эксперимент.
В процессе эксперимента группа студентов надевала очки виртуальной реальности, позволявшие им видеть собственную виртуальную копию на компьютерном мониторе. Для достижения максимально реалистичного эффекта команда исследователей закрепила на лицах, руках и ногах студентов высокоточные датчики движения, чтобы виртуальная фигура в точности копировала все движения живого человека. Если студент смотрел влево, это делал и аватар. Если человек начинал бежать, аватар тоже бежал. Близкое сходство между реальными движениями испытуемых и движениями виртуальных образов привело к тому, что студенты быстро уверовали в то, что на компьютерном экране они видят именно себя.
Перед началом опыта исследователи в случайном порядке распределили между участниками низкие и высокие аватары. Затем, после того как студенты некоторое время провели в виртуальном мире, их попросили снять очки и вновь окунуться в мир реальный, где им предстояло сыграть с другим испытуемым в игру под названием «Ультиматум».
В этой игре одному участнику предоставляется единственная возможность разделить сто долларов с соперником в пропорции, которую он сочтет приемлемой. Если второй игрок соглашается на условие, деньги делятся. Если предложение отвергается, оба не получают ничего. Этот тест уже много лет применяют на факультетах психологии по всему миру, поскольку поведение первого игрока, озвучивающего свои условия сделки, позволяет легко оценить его напористость и уверенность в себе.
Как и следовало из принципа «как если бы», игроки, получившие высокие аватары, делали более эгоистичные предложения, чем те, которым выдавали низкорослых персонажей. И разница была далеко не пустячной. В среднем обладатели высоких аватаров предлагали поделить деньги в пропорции 60/40, тогда как студенты с низкими аватарами – в соотношении 50/50. Мало того, подопытные с высокими аватарами проявили даже большую принципиальность, когда дело дошло до необходимости им самим принимать или отвергать предложения других. Приблизительно 60 процентов обладателей высокорослых виртуальных «я» отказывались делить сотню долларов в пропорции 75/25 в пользу оппонента, в отличие от 30 процентов владельцев низкорослых аватаров.
Работа Бейлинсона и Йи породила целую лавину аналогичных исследований. В ходе одного из таких исследований часть добровольцев наблюдала, как их аватар бегает по беговой дорожке, тогда как виртуальные образы участников другой группы праздно шатались без дела200. По прошествии некоторого времени ученые обнаружили, что те участники эксперимента, кто в виртуальном мире видели себя бегущими, с гораздо большей охотой занимались физкультурой в реальной жизни. В другом эксперименте люди, получившие аватар престарелого вида, впоследствии чаще соглашались вносить больше денег в счет будущей пенсии201.