Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Также компенсировать медлительность начинающих специалистов сможет более низкая зарплата, в то время как художник, знающий, что его навыки превосходят средний уровень по рынку, запросит у вас гораздо больше. В любом случае эффективнее будет обсуждать с сотрудниками варианты того, как сократить время на производство рисунков и моделей способами, о которых вы, как недостаточно квалифицированный специалист в их области, могли и не подумать. Вопрос «Что может упростить скорость выполнения поставленной задачи?» всегда хорош и уместен и, более того, поможет и вам развить собственные компетенции.
Знания
Вы не сможете грамотно сформулировать запрос на написание музыки, если не знаете о ее производстве абсолютно ничего; вы не поймете, сколько времени займет создание трехмерной модели, если вы никогда не открывали Blender; вы не сможете объяснить, какой персонаж вам нужен, если не посмотрели ни одной лекции и не прочитали ни одной статьи про дизайн. Хороший лидер, не желающий потратить деньги впустую, обязан обладать хотя бы поверхностными знаниями в каждой отрасли, с которой он имеет дело.
Директор студии Next Genium, работающей на средства от непрофильного инвестора, до погружения в разработку игр в качестве основной деятельности занимался переводом видеоигр, их озвучкой, написанием музыки, прошел курсы по игровому дизайну, достигал базового уровня на курсах по рисованию, посещал курсы по анимации (причем дважды), а к своим основным навыкам он относит сценаристику и непосредственно звуковое сопровождение. Всё это давало ему представление о концепции работы различных специалистов. Наличие хотя бы поверхностного понимания множества аспектов игровой разработки необходимо для того, чтобы не потратить накопленные или полученные средства впустую.
Преодоление ошибки планирования – ключевое задание на пути к цели «не потратить деньги зря». Разрабатываемая на фиксированную сумму средств игра в лучшем случае должна быть разобрана на самые мелкие элементы, определить стоимость которых можно, исходя из своего опыта и информации, полученной на различного рода ресурсах вроде gamedev.ru, где я, кстати, и рекомендую заниматься поиском специалистов. К полученной сумме стоит добавить на всякий случай еще где-то 30 % – это поможет компенсировать ваши неизбежные ошибки в планировании и форс-мажорные обстоятельства, возникшие в ходе разработки.
Опыт, приобретенный во время работы под чьим-то началом, поможет научиться формировать собственные запросы, работая «от противного»: я частенько вспоминаю, какие сумасшедшие правки вносили в проекты мои заказчики и как безумно они формулировали свои пожелания. Моя любимая цитата одного из заказчиков звучала так: «Ты не можешь понять, чего я хочу, а я не могу тебе это объяснить». На этом он поставил точку, и мне приходилось выуживать из него хоть какие-то намеки на то, что именно необходимо изменить в предложенном мной концепте. Базовые навыки в изобразительном искусстве помогли бы ему сократить время на формулирование своих идей и получить более быстрый и достойный результат. Наличие адекватного технического задания уменьшает вероятность того, что сотрудничающий с вами специалист сделает ерунду или просто исчезнет.
Договоренности
Завершая рассуждение о работе в команде и трате денег на специалистов, я не могу не упомянуть юридическую сторону вопроса. Важно понимать: устные договоренности в мессенджерах с правовой точки зрения ничего не стоят. До тех пор пока художник, рисующий на заказ, не подписал никаких бумаг, права на все его рисунки принадлежат ему, а не заказчику. Факт оплаты без договора здесь не имеет никакого значения. Авторское право формируется в момент создания произведения, оттого самому художнику не нужно ничего оформлять и получать патенты, чтобы права на его изображения при любом раскладе остались при нем. Такие правила приводят к тому, что, если вы не озаботились подписанием бумаг «Об отчуждении авторских прав», уход художника из команды оставит вас без графики, а уход музыканта – без музыки, даже если вы всё оплатили. Шаблон документа об отчуждении всегда можно без особых трудностей найти прямо в сети и подкорректировать под свои нужды. Лишней эта процедура точно не будет.
Работая с профильным инвестором вы, помимо денег, получаете помощь в найме специалистов, аналитику и, если договоритесь, услуги издателя. На процент от дохода с продаж игры при таких условиях едва ли можно рассчитывать. Непрофильный инвестор может свести вас с ума некомпетентными «хотелками» и оставить за вами траты на локализацию, маркетинг и издание. Оплачивать разработку игры из своего кармана – удел людей, обладающих уже достаточными компетенциями. Вам в любом случае нужны опыт и навыки, наработанные на более скромных проектах.
Ошибка 19
Забвение в социальных сетях
Часть разработки
Среди независимых разработчиков часто бытует весьма, на мой взгляд, своеобразное представление о маркетинге: они видят в нем какую-то утомительную и раздражающую надстройку над своей основной деятельностью. Принципы продвижения продукта кажутся им непосильно сложной наукой, которую обязательно нужно делегировать на людей «знающих». Как к такому мнению приходят специалисты, способные сесть за компьютер и создать целый виртуальный мир, я не понимаю. Маркетинг – наука куда более простая, чем программирование или рисование.
Более того, разрабатывая видеоигры, мы преследуем цель получить продукт, готовый к выходу в свет. Продукт без аудитории к выходу в свет не готов. Люди, способные купить вашу игру в день выхода, нужны вам точно так же, как графика или код: без них вы выпустите не игру, а нечто невразумительное, ибо игра – это что-то, во что играют. Если не вложить никаких усилий в маркетинг, никто в вашу игру играть не будет. «Продвижение игры» – это не какая-то надстройка над ее «созданием». Продвижение – это точно такая же составляющая вашего проекта, как и любой другой аспект разработки, от кода до трехмерных моделей. Про маркетинг точно так же можно писать отдельные книги и формировать образовательные программы, так что здесь я могу предоставить вам только основы основ и указать путь к