Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Анализ контента и особенностей функционирования так называемых «групп смерти» показал их сходство с деструктивными культовыми новообразованиями, а именно наличие признаков реформирования мышления и внушения. Роль «клубов самоубийц» стали играть виртуальные сообщества, а явление это получило название «киберсуицид» (первый такой случай произошёл в Японии в 2000 г.). При этом воздействие осуществляется не только путём одобрения самоубийства, но и «отговариванием» от него, что на самом деле открывает «окно Овертона», выводя суицид из табуированных тем и стимулируя размышления о нём, как о способе «выхода». Одновременно происходит стимулирование девиантных ценностей и образцов поведения.
Подобное воздействие можно оценить как вид информационно-психологического терроризма, поскольку его основные признаки присутствуют в деятельности указанных групп. Среди них — то, что объектом воздействия являются сознательноволевые компоненты личности, а целью — изменение или формирование новых стереотипов мышления, направленных на модификацию поведения в заданных рамках. Осуществляется эта модификация в ходе выполнения предлагаемых квестов. Способ достижения данной манипулятивной технологии, или «промывки мозгов» аналогичен применяющимся в деструктивных сектах, в том числе тех, которые проявили себя как террористические организации с направленностью на убийство или самоубийство (вспомним «Аум Синрике»). При такой «промывке» утрачивается связь с реальностью, факты и вымыслы переплетаются и меняются местами, снижается критичность к восприятию новых людей, и человек с лёгкостью их принимает.
«Промывка» включает в себя типично сектантские техники: прямые внушения и предписания («прыгай», «сделай»); косвенные внушения (через разговоры о типичных для подростков проблемах); открытые внушения (указания на то, что что-либо произойдёт); специфические языковые стратегии (многоуровневый язык, трюизмы, иллюзии выбора, информативная перегрузка и пр.); видоизменённые гипносуггетивные техники (внушение во время пребывания человека в состоянии гипнотического сна) и, наконец, групповое внушение — влияние группы («как все»).
С учётом всего вышесказанного деятельность указанных групп возможно определить как гибридный информационно-психологический терроризм, поскольку в данном случае террористическая группа в традиционном понимании отсутствует, но её роль начинают выполнять администраторы, «кураторы», а подчас и «игроки состоящие в «суицидальных группах». Таковы выводы учёных.
При этом подобное манипулирующее воздействие может оказывать и масса других тоталитарных групп, организаторы которых действуют под видом администраторов.
Однако понятно, что расширение влияния указанных сообществ оказывается возможным именно в силу изменения сознания детей из-за растущей интернет зависимости. Тут всё взаимосвязано. С одной стороны, информационные технологии ведут к «цифровому слабоумию», а с другой — именно в силу «цифрового слабоумия» дети оказываются всё более зависимыми от СМИиК.
Многие учёные уже открыто называют смартфоны и айпады цифровым наркотиком. И это не фигуральное выражение. Как пишет известный американский нарколог Н. Кардарас[281], недавние исследования сканов мозга показали, что эти технологии влияют на лобную долю коры головного мозга так же, как кокаин (эти зоны, напомним, отвечают за внимание, вознаграждение, кратковременную память). Они так сильно возбуждают мозговую деятельность, что в организме повышается уровень дофамина — нейротрансмиттера, отвечающего за вознаграждение и участвующего в формировании зависимости. Из-за этого эффекта американский доктор П. Вайбрау, директор факультета неврологии Калифорнийского университета, считает экраны «электронным кокаином», а доктор Э. Доан, руководитель отдела исследований наркотической зависимости для Пентагона и флота США называет игры и гаджеты «цифровой фармакеей». Китайские же исследователи называют их «цифровым героином»[282].
Именно поэтому детей так сложно оторвать от экранов и они так раздражены, когда их лишаются. Сотни клинических исследований показывают, что гаджеты увеличивают депрессию, вспыльчивость, агрессию и могут привести к психотическим последствиям, при которых игрок теряет связь с реальностью. Как указывает Н. Кардарас, в своей клинической работе он сталкивался с тем, что лечение зависимых от героина и метамфетамина проходит легче, чем в случае с затерявшимися в матрице игроками, или детьми с зависимостью от социальных сетей[283].
Единственный путь излечении от цифровых токсинов — это детоксикация, то есть освобождение детей от компьютеров, смартфонов и планшетов. Но в условиях внедрения «цифровой школы» это не только оказывается невозможным, но будет рассматриваться как асоциальное поведение, и сидящий весь день за планшетом по долгу учёбы ребёнок будет впадать всё в большую зависимость от экрана. Таким образом с помощью электронного обучения родителей фактически обязывают сажать своих детей на цифровую наркотическую иглу.
Опять же, иначе как преступлением против детей, назвать такое деяние лоббистов-цифровиков нельзя. Тем более, когда они открыто говорят о том, что геймификация должна стать важнейшим инструментом обучения.
И это уже внедряется в российских школах.
Так, в Самарской области во вторых классах общеобразовательных школ с 2017 г. был запущен пилотный проект с участием 150 школьников по программе «Кодвардс». Эта программа, разработанная компанией «Рэдмадроробот» в рамках общеобразовательного проекта АСИ, представляет собой комплексную платформу для обучения основам программирования (12 полуторачасовых занятий). Она нацелена на то, чтобы в игровой форме через программирование развивать у детей системное мышление. Как представляют её авторы, в ней «разработан игровой мир с несколькими сюжетными линиями. В основе — концепция мира как одной большой программы, которая состоит из нескольких взаимосвязанных частей. Группа детей под руководством учёного выполняет миссии в параллельных мирах. Главный герой (игрок) — новичок в команде исследовательского центра, его вводят в курс дела и отправляют на первое задание с другими ребятами. После успешного решения всех проблем в одном из миров дети возвращаются в исследовательский центр и отправляются в новый мир с новой миссией»[284].
Такой же проект стали реализовать в младших классах калининградской гимназии № 22 с тем, чтобы дети приобрели начальные навыки программирования и робототехники. А в феврале 2018 г. Минобразования Калининградской области совместно с компанией Самсунг и агентством по развитию связи запустил в той же гимназии проект «Цифровая школа». Шестьдесят учащихся и пять педагогов обеспечены планшетами с обучающими программами, электронными учебниками, справочными системами школьного курса, моделями и тренажерами с поддержкой VR- и AR-технологий (виртуальной и дополненной реальности), библиотекой художественной, специальной литературы и словарей и т. д.