litbaza книги онлайнДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 119
Перейти на страницу:

Базовые эмоциональные триггеры

Давайте разберем некоторые из наиболее распространенных эмоциональных триггеров.

Эмоции от обучения

Вспомните состояние, когда вдруг в голове наконец что-то щелкнуло. Глаза загораются, рот расплывается в улыбке, и прозрение озаряет лицо: «А-а! Точно!» Учиться всегда приятно.

Мы инстинктивно стремимся овладеть теми навыками, которые помогали нашим предкам размножаться.

У щенков существует инстинктивное стремление в игровой форме нападать друг на друга. Это выглядит забавно, но в основе этой игры лежит крайне серьезная первопричина. Щенки, которые не устраивали игровые бои, вырастали слабыми бойцами. В связи с этим их репродуктивный потенциал был гораздо ниже, чем у «нападающих», и более слабые щенки не выживали. Для собак ранняя предрасположенность к веселому игровому бою – это стратегия выживания в бездушной игре под названием эволюция.

То же самое относится и к людям. У человека есть естественное желание учиться, но это желание носит избирательный характер.

Чем важнее урок для человеческой ценности, тем сильнее мы стремимся его усвоить.

Подумайте об играх, в которые играют дети. Они бегают и прыгают, осваивают кинетические навыки. Они играют в дочки-матери, чтобы освоить социальные роли. Дети устраивают шуточный бой палками или подушками, чтобы изучить боевые навыки, притворяются взрослыми: солдатами, светскими людьми или строителями. Они подражают взрослым и наслаждаются этим, ведь именно это помогло их предкам воспроизвести себе подобных.

По мере взросления мы приобретаем способность развивать более сложные интересы, делая все меньший акцент на репродуктивных целях. Например, я потратил годы на изучение геймдизайна, но точно уверен, что ни у кого из моих предков не появлялись дети только потому, что он разработал более совершенную версию бросания камней. Но независимо от нашего возраста, уроки, которые влияют на нас больше всего, по-прежнему важны для человеческих ценностей – те, которые могут превратить одиночество в единение или бедность в богатство. Поэтому игры, которые учат игроков строить, общаться и сражаться, всегда будут иметь самое большое значение.

Если урок очевиден, то его не так сложно усвоить, потому что он и так достаточно ясен. Если это не очевидная идея, скрытая в какой-то сложной системе, ее изучение может стать опытом, изменяющим жизнь, поскольку она представляет собой уникальное прозрение, недоступное большинству.

Чем более сложным и менее очевидным является урок, тем больше удовольствия от его усвоения.

Таким образом, задача геймдизайнера заключается в создании игровых систем с неочевидной иерархией, которую нужно разгадать. Это означает создание сложной игры, которая раскрывает уроки через уровни, каждый из которых основывается на предыдущем. Некоторые классические игры, такие как шахматы или покер, известны благодаря тому, что им обучаются на протяжении всей жизни. Простые игры, например крестики-нолики, являются их противоположностью.

Лучшее усвоение происходит тогда, когда мы осмысляем определенный объем информации за короткий промежуток времени.

Игроки чувствуют ОСМЫСЛЕНИЕ, когда получают новую порцию информации, которая внезапно заставляет старые знания обретать смысл.

Осмысление – это опыт получения новой информации, которая вызывает цепную реакцию появления других знаний. Это происходит, если мы получаем последний элемент пазла, который встает на место и открывает всю картину в целом.

Например, в стратегиях вражеская база обнаруживается там, где вы несколькими минутами ранее видели вражеских рабочих. Вы ругаете себя и говорите: «Я должен был догадаться!» Или в шахматах противник делает ряд, казалось бы, бессмысленных ходов, которые позже оказываются изощренной ловушкой, в которую вы попали. Противник торжествующе улыбается, а вы мысленно говорите: «Я должен был догадаться!»

Эти ситуации не были внезапными. Им предшествовали подсказки, которые игрок чувствует и не может правильно истолковать, но потом приходит понимание. Мы думаем, что, возможно, в следующий раз, учитывая аналогичные обстоятельства, сможем спрогнозировать события, поэтому такие ситуации важны. Мы привлечем снайпера, если увидим малейшие движения, или отправим контратаку на вражескую базу, если увидим конструкторов. Мы сможем выжить или сменить победу на поражение.

Величайшие идеи приходят после длительного накопления информации, которая в один момент расставляет все на свои места.

Заранее составленные истории очень хорошо с этим справляются, так как могут точно контролировать то, что игрок изучает в каждой точке. Например, в Half-Life за всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя Гордона Фримена, ученого в очках и с дробовиком, пытающегося сбежать из гигантского исследовательского центра «Черная Меза».

Сражаясь с монстрами и военными, игрок неоднократно замечает сурового человека в костюме и с портфелем. Человек всегда исчезает непосредственно перед тем, как игрок сможет добраться до него, иногда кажется, что он просто телепортируется. Лишь после финальной битвы Джи-мэн наконец представляется и объясняет, что на самом деле произошло на «Черной Мезе».

Этот тип накопления знаний может появиться и в игровой механике. Головоломки – классический пример. В лучших играх-головоломках игрок узнает огромное количество информации о головоломке, до того как ее поймет. Он определяет движение всех частей, а также то, как они взаимосвязаны. Он может биться над решением в течение 20 минут или дольше, пытаясь собрать ее в голове. Когда он наконец соображает, в чем дело, все эти, казалось бы, случайные компоненты сразу становятся понятными, и игрок говорит: «Ага, я понял!»

Эмоции от эволюции персонажа

Люди обладают эмпатией. Посмотрите, как кто-то улыбается, и вы, вероятно, улыбнетесь ему в ответ. Посмотрите, как кто-то страдает от боли, и тоже почувствуете нечто подобное. Мы отражаем эмоции, которые чувствуем в других.

Этот эмоциональный триггер является излюбленным приемом сценаристов и писателей. И, подобно им, геймдизайнеры тоже могут предопределять эволюцию персонажа. Мы можем написать историю для игры и настроить ее так, чтобы каждый раз сюжет развивался одинаково. Это хорошо понятный и традиционный метод провоцирования эмоций, и он может быть достаточно эффективным.

Но у игр присутствует другой способ создания арки персонажей: мы можем сделать так, чтобы игра моментально генерировала их. Например, в Left 4 Dead трое выживших после зомби-апокалипсиса в пределах безопасного расстояния наблюдают за тем, как союзник медленно истекает кровью, пока рядом прячутся монстры. В The Sims муж изменяет жене с женщиной помладше и попадается на измене. В Dwarf Fortress гном, разочарованный отсутствием пива, неистовствует, убивая трех шахтеров перед тем, как его усыпляют. Все эти события произошли в этих играх, но ни одно из них не было создано непосредственно дизайнерами. Они возникли во время игры из-за взаимодействия игровой механики.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?